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viernes, 1 de mayo de 2020

Imperium III Táctica, estrategia y consideraciones


Últimamente cuando juego a juegos de estrategia, me gusta mirar más allá de las propias limitaciones del juego, buscando llegar al punto donde un buen jugador, un buen táctico, se vuelve mejor al ver lo que los demás no ven. Eso es lo que quiere discernir en esta entrada, las posibilidades que ofrece el Imperium III más allá del análisis de tropas, por lo que cualquier aportación será bienvenida.

El escenario y los recursos: Aunque resulte obvio, no es lo mismo jugar en mapa contra la máquina, en un mapa grande que en uno pequeño, uno con muchos suministros u otro con recursos estándar y así. Con estas variables deberías marcar la estrategia más general, planeando tu expansión, tus enfrentamientos, las tropas más óptimas (Precio/utilidad) y demás.

La información es poder: Tener tropas ocultas repartidas por el mapa, poseer fortines y cualquier cosa que te de visión hará que puedas anticipar los movimientos del enemigo y prepararte.
La velocidad: Siempre me ha parecido que los buenos estrategas se diferencian del resto por el uso, no de las mejores tropas, sino de la velocidad de las mismas. Tener ventaja en este aspecto nos permitirá desde lanzar poderosos y devastadores ataques a retiradas tácticas. No olvidemos a mayor velocidad mayor capacidad de sorprender al rival, estando en muchas partes al mismo tiempo. Nunca deberíamos subestimar el agobio psicológico que produce al rival el no saber por dónde le puede venir el golpe. Así pues considerar, cuando tengáis ejércitos con caballería o marchas forzadas, usarla en abundancia y con sabiduría.

El terreno: Cierto es que el Imperium III el terreno como tal no tiene relevancia, ya que todo cuenta como terreno llano y no nos sumare ventajas o penalizaciones. Esto no quiere decir que el terreno sea algo a no tener en cuenta a la hora de iniciar un enfrentamiento. Se ágil mentalmente a la hora de saber y elegir dónde presentar batalla y donde no, no dejándote llevar por la desidia o el orgullo. ¿Qué pasa si ganas? ¿Podrás explotar la victoria o solo será una victoria menor? ¿Y si pierdo? ¿Poder retirarme si la cosa va mal o el ejército estará irremediablemente perdido? Lucha solo si sales beneficiado, sino evítalo y nunca entres al trapo de las tácticas enemigas.

Ejercito vs Territorio: En todos los juegos que he jugado, siempre ha habido una relación muy íntima entre estos dos concepto que es bien gastar recursos (sea tropas o tiempo) en tomar posiciones al enemigo asi como sus fuentes de recursos para desequilibrar la balanza a tu favor o bien aniquilar al ejercito del enemigo en superioridad para tener libertad de movimiento. Tras mucho meditar he llegado a la conclusión que lo mejor que puedes hacer es aplastar las tropas del enemigo. Esto te dejara vía libre para tomar fortines y pueblos sin oposición. Además genera un efecto psicológico al enemigo, ya que se sentirá impotente mientras se reorganiza.

Defensa estática: No sé si muchos jugadores aprecian el valor de los fortines más allá de su habilidad, pero la verdad que son una joya. Una guarnición pequeña de, digamos 10 soldados básicos de cualquier ejército o simples campesinos, podrá retrasar o dañar el avance del enemigo incluso aunque estén muertos de hambre. Lo ideal sería usar caballería por si hay que huir a bajo o incluso nulo coste, pero quizás por su coste no merezca la pena (También podrían realizar salidas de apoyo para matar proyectiles enemigos). Ademas, luchar bajo el amparo de un fortín generara un daño adicional y elevado al enemigo, asi que plantea usarlos como eje para tu defensa (Además el enemigo que los ignore tiene el peligro de perder tropas cuando pase cerca o, lo que es peor aún, carretas, ya que a ser automáticas no siempre toman las mejores decisiones).

Numero vs Calidad: Este es otro debate que siempre he tenido. Para mí, la superioridad numérica es una ventaja importante, especialmente para ciertos ejércitos que o bien sus tropas son baratas o bien son baratas y hacen mucho daño en ciertas circunstancia (Siempre me acordare de mis queridos infantes númidas) o bien tienen inmunidad y hacen que las tropas enemigas más experimentadas no sean tan efectivas. Ahora bien, en particular este juego ofrece ventajas muy importantes a ejércitos de elite con mucha experiencia y da facilidad para tener tropas en nivel altos, ya que para ello solo necesitaríamos tener un héroe levelado.

Combos y variedad: Existen multitud de combos a realizar en el juego, pero todos tienen en común el tener que variar varios tipos de tropa. Centrarse solo en uno (Ejemplo solo pretorianos) puede ser sencillo de gestionar y aparentemente imparable, pero sufrirán contra un general experimentado que sepa como contrarrestarlo. Un ejército variado, con distintos tipos de tropa, te da un grado de flexibilidad que en manos de jugadores competentes, pueden ser letales. Organiza tus tropas en función de tus necesidades, pero asume que si no sabes muy bien con quien te enfrentas, es mejor estar preparado para cualquier cosa (Algunas de tanqueo, algunas de daño, algunas de proyectil…).

Principal y apoyo: Dentro de este apartado me gustaría hablar de la idea de, que si bien siempre tendremos ese héroe fuerte con las mejores tropas, me parece fundamental tener héroes secundarios de apoyo realizando tareas de exploración, flanqueo y similares. Un ejemplo claro seria tener un regimiento principal y otro más pequeño (o dos) de caballería adelantado buscando a enemigo y tomando edificaciones y, si hay que combatir, mandarlos por la espalda para matar esos molestos proyectiles. Unidades de apoyo la puede haber muy variadas como un regimiento de prescindibles, unidades básicas que se queden para dar tiempo a huir al resto llegado el caso o guarnecer fortines, regimientos de proyectiles básicos para dejar hueco a mejores tropas en el mejor héroe.

Y hasta aquí mis reflexiones. Me gustaría leer vuestras opiniones y, sobretodo, que habéis visto que sea útil más allá del propio juego.

miércoles, 30 de octubre de 2013

Precio de las unidades del Imperium III


                Aquí os dejo una lista con el precio por unidad de todos y cada uno de los ejércitos del juego. Espero que os sirva para ver cuánto os valen vuestros grupos a priori, puesto que cuanta más información tengáis más posibilidades tenéis de ganar


                Excepto que se especifique lo contrario, todos los precios están en oro.

Cartago
-Infante númida--------->90 (50)
-Jabalinero libio--------->100 (60)
-Guerrero mauritano---->130 (90)
-Guerrero con maza----->130 (90)
-Tuareg--------------------->220 (180)
-Noble---------------------->420
-Héroe---------------------->800
-Elefante-------------------->1000 (comida)
-Chaman-------------------->200

Nota: El numero entre paréntesis es el coste de la unidad si van vinculados a un líder y tiene “Pacto de mercenarios”. Así mismo, las cuentas están echadas contando con que antes de reclutar se fabricasen las armas adecuadas

Roma Republicana/Imperial
-Legionario----->100
-Arquero--------->80
-Prínceps------->200
-Équite----------->140
-Vélite------------>120
-Gladiador------>200
-Pretoriano------>400
-Tribuno----------->300
-Héroe------------>1200/600
-Carro------------->400
-Liberatus-------->200
-Sacerdote------->200

Ibero
-Miliciano--------------->50
-Arquero---------------->60
-Defensor--------------->140
-Hondero--------------->200
-Jinete------------------->140
-Defensor de elite-------->300
-Héroe------------------->800
-Guerrillero--------------->200
-Sacerdote---------------->200

Britano
-Guerrero---------------->50
-Arquero----------------->40
-Jabalinero--------------->140
-Lancero----------------->160
-Guerrero caledonio------>140
-Highlander--------------->400
-Héroe-------------------->600
-Jefe normando----------->1000
-Druida------------------->160


Egipto
-Luchador------------------->80
-Arquero-------------------->60
-Lanzador de hachas-------->180
-Guerrero de Anubis-------->260
-Guerrero de Osiris--------->260
-Guardián del Nilo---------->260
-Héroe---------------------->800
-Carro---------------------->400
-Sacerdote------------------>300

Galia
-Guerrero-------------------->60
-Arquero--------------------->50
-Soldado con hacha---------->150
-Lancero--------------------->120
-Jinete------------------------>160
-Guerrera--------------------->220
-Héroe------------------------>1000
-Guerrero de Fand------------>1000
-Druida----------------------->200

Germania
-Luchador-------------------------->120 (comida)
-Arquera--------------------------->200 (comida)
-Guerrero con hacha---------------->300(comida)
-Cazadora-------------------------->400(comida)
-Jinete teutón------------------------>400(comida)
-Guerrero con maza----------------->500(comida)
-Héroe------------------------------>1000
-Valquirias-------------------------->200
-Hechicera-------------------------->200

Siento que las lineas no se ajusten bien. Es lo que se puede hacer con las herramientas de la pagina.

martes, 22 de octubre de 2013

Galia Imperium III



                Los galos son una civilización, para mi gusto, débil. Son lentos, pegan flojo y son poco resistentes en general. Como contrapartida, son un ejército barato que puede formar grandes hordas que si pueden ser sumamente peligrosas si se dirige bien.

Idea general del ejército

                Los galos se basan en mandar mucha gente de un nivel aceptable contra el enemigo. No esperes grandes hazañas de tus tropas, pero bien utilizadas, puedes dañar a los ejércitos más poderosos del juego. Los galos han de centrarse en ganar mucha experiencia para poder hacer algo contra el enemigo y muchas de sus investigaciones van hacia esa dirección
                

Héroes y tropas de la Galia

                De nuevo contamos con dos tropas básicas. Los guerreros son escandalosamente baratos y bastante malos, aunque tienen gran utilidad para utilizarlos de carne de caño (aunque realmente todo el ejército galo puede considerarse tal cosa) o bien punta de lanza para dañar a las tropas más blindadas enemigas, ya que tienen “Penetración”. “Aprendizaje” es su otra habilidad, pero carece de sentido pues morirán antes de haber aprendido gran cosa y encima perderás energía vital para seguir metiendo daño directo al enemigo. Los arqueros son realmente malos. Poca vida y poco ataque. Solo se salvan por “Ataque especial” lo que le dará unos disparos dañinos, pero después, serán prácticamente inútiles porque apenas tienen fuerza para pasar por encima de la defensa del rival

                Cuando hablamos de los guerreros con hacha, ya comenzamos a hablar de algo más serio. Por un precio módico, tienes un soldado que causa el daño de 40+nivel (Gracias a “Golpe experto”) y que encima cada vez que derroten a un oponente se recargan de energía. Aun así siguen siendo bastante frágiles, así que utilizarlos en cantidad es importante para que puedan hacer algo y asignarlo a un héroe poderoso con “Maestría” al 10 para que puedan sacar a relucir todo su potencial

                Los lanceros son sumamente débiles de nuevo. Es la típica unidad de tanqueo que si bien aguantara unos 11-12 golpes gracias a “Inmunidad”, no hará nada por sí misma. Hay que combinarlo con otras unidades para que tengan éxito

                Las guerreras galas son, para mí, una de las mejores unidades del juego. Vale que sean algo caras, pero poseen un buen ataque, una defensa muy alta y dos habilidades (“Golpe mortal” y “Venganza”) excelentes. Podríamos criticar su baja vida, pero eso viene a ser común en este ejército. Aunque son brutales, no recomiendo hacer grandes ejércitos de ellas, sino que se utilicen en pequeños grupos dentro de cada regimiento para repartir sus “Golpes Mortales” sin arriesgarse demasiado.

                Los jinetes galos están un escalafón por debajo de los iberos, pero son muy buenos igualmente. Un coste reducido y un poderoso primer golpe. Utilízalos para atacar y desaparecer rápidamente, no te quedes a luchar. Utilízalos en pequeños grupos para obtener la movilidad que le falta al ejército en general y utilízalos para matar arqueros una vez entablado el combate. Veréis que bien funcionan

                La unidad especial de los galos son los queridísimos Guerreros de Fands. Podasen unos atributos impresionantes y además pueden ser entrenados hasta el 24 directamente. No olvidemos de su habilidad “Triunfo” que si bien no es la mejor habilidad (Mejor “Absorción” la verdad) puede causar graves problemas al enemigo, especialmente si no puede causarle grandes cantidades de daño o matarlo directamente. Aunque es tentador mandarlos a buscar pelea solos, sirven mejor en medio del combate, donde el enemigo no puede hacerles focos directamente. Utilízalos al principio de la partida para conquistar campamentos y fortines, ya que podrán hacerlo con relativa facilidad (No ataques a los britanos ni a los iberos, ya que con inmunidad pueden suponernos un problema)

                Los druidas son sumamente simpáticos. Son invisibles cuando no curan y además, pueden sacrificarse para curar en masa. Para un ejército con tan poca vida y armadura, no viene mal utilizar pequeños grupos de ellos (y además que siempre viene bien cuidar al líder)

                Los héroes galos son muy brutos y encima buenos líderes. Son capaces de aumentar su daño hasta los 100 gracias a “Ataque heroico” al igual que aumentar su vida gracias a “Resistencia heroica” por lo que tenemos un líder realmente bestia para atacar y eliminar a gran número de enemigos. Ahí no se queda la cosa, puesto que tiene habilidades para compensar los parámetros de sus tropas. Con “Maestría” nuestras tropas tendrán más nivel, por lo que aguantaran más y encima hará más fuertes a nuestros guerreros con hacha (pegan más fuerte a mas nivel) Con “Proeza” podemos aumentar aún más el nivel de nuestras tropas durante un tiempo. Usando “Llamada a la defensa” haremos que nuestras tropas aumenten su defensa y así duren algo más frente al enemigo. Recomiendo estudiar bien para que se quiere cada líder antes de comenzar a subirle las habilidades. Si vamos a usar varios como ejército, subirles las de combate. Si van a dirigir tropas, centraros en las de mando


Directrices para ganar con la Galia

                Los galos dependen en gran medida del nivel de sus tropas y líderes para hacer algo productivo. Esto se refleja en la inmensa cantidad de tecnologías que se pueden desarrollar para este fin. Haciendo los “Juegos del circo” ya tendremos a los tropas a nivel 4. Después por un módico precio, tenemos “Adiestramiento” para subirlos hasta nivel 12. (NOTA: También se pueden crear mejores armas en la herrería para que aparezcan a nivel 6. Considera si el gasto merece la pena, ya que si tienes tiempo, entrenarlos con “Adiestramiento” es una buena opción por el ahorro) Si aún queremos más nivel podemos desarrollar “Tácticas de combate” que hará que subamos el doble de rápido de nivel (Importantísimo desarrollar esta habilidad antes de mandar a nuestro héroe a por los fortines) No recomiendo “Poemas épicos”, pues dar experiencia por cada tropa muerta a otra tropa y no al héroe, por lo que es un gasto cuanto menos estúpido.

                La taberna tiene también tecnos realmente interesantes, sobretodo el “Impuesto sobre víveres” (recordad que seremos una horda y cuanta más comida mejor, pues nos acabara escaseando) y “Rutas comerciales/Cinturón de fuerza” (aumenta el ataque y defensa de todas nuestras tropas en 4 puntos. No es gran cosa, pero en conjunto se nota y más cuando solo vale 2800 oros en total…)

                Un ejército ofensivo para mi gusto consistiría en 20 hachas, 10 lanzas, 10 guerreras y 10 arqueros, a ser posible con un héroe con “Llamada a la defensa” y “Maestría” Con ello tendremos un ejército que cause mucho daño nada más empezar y donde las guerreras se pondrán las botas y algo resistente por los lanceros. En caso de querer hacerlo aún más agresivo, retirar arcos y lanzas y completar con 10 hachas más y 10 guerreras (en principio las hachas harán mucho daño y las guerreras solo se dedicaran a exterminar)

                En caso de jugar a la defensiva, las lanzas serán tu mejor aliado. Mantendrán entretenido al enemigo un tiempo y quizás una lluvia de flechas desde la retaguardia merme al enemigo. Aunque apenas hará nada, es un ejército sumamente económico que se puede desplegar en masa.

                Los jinetes galos son realmente buenos como exploradores y para atacar la retaguardia enemiga. Utilizar un regimiento o dos de unos 10 jinetes por héroe ofensivo, nos dará una gran pegada muy localizada a bajo coste y muy dañina para enemigo. Nunca os quedéis a luchar, corred y esperar otros 8 segundos antes de volver a la carga

                Pon musculo con tus Fands. No te empeñes en mandar los 4 solos a matar al ejercito enemigo, los aniquilaran y perderás 4000 monedas y no habrán sido rentabilizados. Mándalos con tu ejército y así el enemigo tendrá que elegir entre hacer focus a tus Fands y que el resto del ejercito aplasta a sus tropas o matar a tus tropas mientras tus Fands se quedan solos en el campo de batalla. Con pocas tropas, es muy difícil matar a un Fands

                Usar los héroes galos como tropas de caballería no es nada descabellado. Pegan fuerte y aguantan bien. Un buen número de ellos puede causar el caos entre las líneas enemigas (es fácil además llevarlos en buen nivel con buen ataque y bastante vida) Sera un escoyo que el enemigo le costara superar (aunque alguno dirá que es ilegal usar tantos héroes pero amigo mío, es lo que hay)

                Y con esta entrada señores, cierro las entradas de los ejércitos del Imperium III. Ahora tendré que pensar si sigo con este juego (explicando estrategias y demás) o paso a otro. Como siempre, se aceptan sugerencias de todo tipo (Quizás Warhammer sea una idea)

domingo, 16 de junio de 2013

Trucos Imperium III

Aquí os dejo los trucos del Imperium III. Para utilizarlo pulsar "enter" y escribir los códigos tal cual.

NOTA: Las X en estos códigos son números a voluntad del jugador.

1. Códigos que funcionan en la unidad seleccionada. Pincha en la unidad que quieras y escribe:

selu.Heal(XXXXX) Cura a la unidad seleccionada.

selu.AddBonus(XXX, XXX, XX, XX, XXXX) Cambia los stats de las tropas

selu.SetLevel(XXX) La unidad seleccionada alcanza el nivel que pongas entre paréntesis (desde el 1 al 1000)


2. Códigos que funcionan en la fortaleza, fortin o aldea seleccionada.

sels.SetFood(XXXXX) Eleva hasta esa cantidad las reservas de vomida

sels.SetGold(XXXXX) Eleva a hasta esa cantidad el oro del asentamiento seleccionado.

sels.AddToPopulation(XXXX) Añade esa cantidad de habitantes a la población de la fortaleza/poblado


3. Códigos que funcionan independientemente de la estructura o unidad seleccionada.

SetSpeed(10000) El juego corre 10 veces más rápido.

SetSpeed(1000) El juego corre a su velocidad normal.

ExploreAll Explora el mapa completo (las áreas en negro desaparecen).

ToggleFog Activa / Desactiva la niebla; cuando está desactivada puedes ver todo lo que ocurre en el mapa.

martes, 9 de abril de 2013

COMO SUBIR RÁPIDO A LOS HÉROES DE NIVEL EN EL IMPERIUM III



            En esta entrada os mostrare de manera general y por civilización, como subir rápidamente a vuestros generales, que son una parte fundamental de vuestro ejército y quienes, en la inmensa mayoría de los casos, marcan la diferencia entre la victoria y la derrota

CONSEJOS GENERALES

            Nada más empezar entrenaremos un héroe. El coste y calidad de cada héroe varía en función a la civilización, pero está siempre entorno a la no desdeñable cantidad de 1000 piezas de oro cada uno. Cuando lo tengamos tendremos que irnos a levelarlo

              Tenemos dos opciones: Irnos a cazar animales o matar a las guarniciones de los fuertes. La primera es más fácil pero más lenta. Los animales rara vez son un problema, pero son muy rápidos y muchas veces huirán, perdiendo el tiempo en su persecución. La otra opción es atacar los fuertes. Obviamente, nuestro héroe no durara al principio con casi ninguno de los foros, a excepción de los de reclutamiento guarnecido por guerreros con maza. Estos soldados son bastante fuertes debido a la obstinación, pero esa habilidad no funciona contra los héroes. Cuando ataques, este pendiendo de que la vida del personaje no baje demasiado (NOTA: No te preocupes aunque te lo rodeen pues apenas podrán hacerte nada. Aun así, intenta pegarte a la esquina del fuerte para aguantar más y perder menos tiempos en curaciones) Cuando te veas más fuerte, podrás atacar otros fuertes como los de los liberatis y valquirias. El de fand e iberos son muy difíciles de conquistar o demasiado lento, por lo que no suele ser rentable hacerlo

           Si es posible, antes de empezar a levelar, busca tacones de agua o plantas curativas, así podrás luchar durante más tiempo y evitaras posibles sorpresas. Nada más exterminar tu primer fortín de reclutamiento o llegar a nivel 4, comienza  explorar las ruinas. Hay muchos objetos muy útiles que mejoran los atributos de nuestro héroe, dándole más fuerza, resistencia o regeneración. Cualquiera de ellos nos vendrá estupendamente bien para enfrentarnos y dar buena cuenta de la mayoría de los enemigos en tiempo record mientras en nuestro foro se crea la fuerza que conquistara el mapa


COMER SETAS VENENOSAS ES DIVERTIDO Y SANO

                En muchos montículos encontrareis setas venenosas. Estas setas suben un nivel al héroe a cambio de quedarse con un 10% de la vida. Recoger todas las que podáis siempre (se vuelve a regenerar cada poco tiempo)
            Una táctica muy utilizada es echar invisibilidad a uno de nuestros héroes y dejarlo cerca del montículo y que vaya cogiéndolas progresivamente. La acción de coger y usar no revela su posición y por regla general estarás tranquilo mientras no traigan tuaregs ni sus chamanes estén convertidos en águilas. Así podrás seguir subiendo a tu general principal a niveles muchos más altos con riesgos casi nulos.


RECOMENDACIONES POR CIVILIZACION

Germania:
               Los líderes de Germania son unos excelentes héroes para ser enviados solos a buscarse la vida. Si queremos utilizarlo para crecer rápido recomiendo “Movimiento evasivo” y “Llamada a las armas” Uno evitara que nos golpeen por lo que aguantaremos más y el otro nos subirá la defensa (NOTA: Ambas habilidades son muy útiles luego cuando vaya con ejercito junto a marcha forzada) Esto se puede complementar con “Aprendizaje”, que hará que cada golpe que demos a enemigos superiores nos de experiencia

Britania:
                Es el único héroe con ataque a distancia y que, ojo al dato, puede aumentar su armadura y ataque mediante habilidades. Desarrollando ambas, tendrás un héroe fuerte que podrá encargarse rápidamente de los fuertes enemigos (además no olvidemos los poderes de la taberna britana y su posibilidad de matar de un golpe a los enemigos con niveles más bajos que ellos) Como si esto fuera poco, es el único que puede atacar a los centinelas de los foros. Esto permite entrenar a nuestro héroe sin mucho riesgo

Iberia:
           Si se dispone de oro, la combinación de sacerdotisas, nobleza y sabiduría de héroes hará que dispongamos de un héroe de buen nivel rápidamente. En caso de querer ahorrar oro en las fases iniciales, tendremos que utilizar los consejos generales para subirle de nivel, desarrollando “Resistencia heroica” y “Superioridad defensiva” (La primera sube 100 de vida por punto al héroe y el segundo sube 1 punto de defensa por punto al héroe y a las tropas bajo su mando) La desgracia de levelarlo mediante luchas es que se gastan puntos que podían ser necesarios más adelante en “Curación” y “Euforia” (NOTA: Crea varios héroes aunque no los uses para que la sabiduría de héroes te vaya subiendo lentamente el nivel de estos)

Galia:
            Los héroes galos son especialmente buenos para ir aniquilando fuertes. Pueden subir su fuerza y puntos de golpe de manera rápida. Personalmente, creo que son los mejores para esta labor

Romanos
              Los republicanos poseen “Resistencia heroica” que hace que esta tarea de levear sea más sencilla. Pero claro, los héroes romanos son héroes para beneficiar de gran manera a sus soldados, por lo que invertir en ello puede que no sea la mejor opción. En ambas romas, recomiendo subir ambas superioridades y “Marchas forzadas” Velocidad, fuerza y resistencia son las claves del éxito de cualquier ejército romano. Aparte de esto, ambas romas parten con una gran ventaja, y es que con la republicana puedes entrenar a tus héroes y con la imperial aparecen directamente en el 12. (NOTA: Quizás los creadores hayan acertado con el trasfondo del ejército y consideren que los romanos eran más tácticos y aprendían el arte de la guerra desde una relativa seguridad, mientras que el resto de “barbaros” se probaba en el campo de batalla)

Egipto y Cartago
             Estas civilizaciones tendrán que apañárselas con los consejos generales y sin ningún tipo de habilidad que les haga triunfar. Cartago no tiene nada que merezca la pena subir para esto y Egipto puede optar quizás por “Superviviencia” y ahorrarse así el tener que buscar comida, pero los héroes consumen poco y pueden curarse lo que pierdan por hambre.

                Y esto es todo amigos. Si tenéis alguna duda podéis dejar un comentario abajo y os responderé en la mayor brevedad posible