martes, 28 de enero de 2014

Listado de habilidades y uso de Mount and Blade Warband



Aqui os dejo la descripción de todas las habilidades que nuestro personaje puede subir a medida que obtenga experiencia

-Piel de hierro (fuerza) (habilidad personal): Cada punto extra te da 2 puntos de vida
extra.

-Potencia de golpe (fuerza) (habilidad personal): Cada punto añade un 8% de daño a
cada golpe con un arma cuerpo a cuerpo.

-Potencia de lanzamiento (fuerza) (habilidad personal): Cada punto añade un 10% de
daño a cada tiro con un arma arrojadiza. Algunas armas arrojadizas requieren unos
cuantos puntos en Potencia de lanzamiento para poder usarlas (ej. hachas, jabalinas).

-Potencia de tensado (fuerza) (habilidad personal): Los arcos más potentes requieren
de un mínimo de Potencia de tensado para usarlos. La Potencia de tensado también
añade un 12% a cada tiro con el arco, hasta cuatro niveles por encima del
requerimiento mínimo de Potencia de tensado para ese arco; por ejemplo, si el
requerimiento de Potencia de tensado es 2, un nivel de habilidad de 2 añadirá un 24%,
mientras que un nivel de 6 añadirá un 72%, y cualquier nivel por encima de 6 seguirá
añadiendo un 72%. Por último, una mayor Potencia de tensado permite usar más
fácilmente los arcos potentes al mejorar tu precisión y el tiempo que puedes mantener
tu pulso firme mientras el arco está tensado.

-Maestría en armas (agilidad) (habilidad personal): Cada nivel de habilidad añade 40
puntos (empezando desde 60) a tus límites de competencia con el arma. Por encima
de este límite, no puedes aumentar la competencia con armas invirtiendo puntos en
ella. La competencia con armas también puede aumentar con la práctica, incluso más
allá del límite establecido por la maestría en armas, pero la tasa de incremento se irá
ralentizando a medida que te alejas del límite.

-Escudo (agilidad) (habilidad personal): Cada punto reduce en un 8% el daño que
recibe tu escudo al bloquear un golpe. También aumenta el tamaño efectivo de tu
escudo contra ataques a distancia, y mejora la rapidez con la que puedes bloquear
con un escudo.

-Atletismo (agilidad) (habilidad personal): Aumenta tu velocidad base de carrera,
haciendo que o bien un personaje más cargado corra más rápido de lo normal, o bien
un personaje muy cargado se mueva a velocidad normal.

-Cabalgar (agilidad) (habilidad personal): Algunos caballos tienen un requerimiento
mínimo para montar, y esta habilidad también aumenta tu velocidad y agilidad cuando
estás sobre un corcel.

-Arquero montado (agilidad) (habilidad personal): Reduce las penalizaciones de
puntería y al daño al usar un arma a distancia desde un caballo en movimiento. Fíjate
que no se aplica penalización si estás montado pero no moviéndote.

-Saquear (agilidad) (habilidad de grupo): Aumenta la cantidad de botín obtenido un
10% por nivel de habilidad.

-Instructor (inteligencia) (habilidad personal): Cada medianoche, un héroe con la
habilidad de Instructor añade experiencia a cada uno de los miembros de su grupo de
nivel inferior a él mismo. Cuantos más niveles se tenga de Instructor, más experiencia
se añade a cada miembro del grupo.

-Rastrear (inteligencia) (habilidad de grupo): Un solo punto en Rastrear te permite
detectar rastros dejados por otros grupos en el mapa del territorio. Con más puntos
podrás detectar rastros a mayor distancia y obtener más información de ellos, como el número aproximado y el tiempo que hace que pasaron por alli

-Táctica (inteligencia) (habilidad de grupo): Cada dos niveles de esta habilidad
aumentan en 1 tu ventaja inicial en la batalla. La ventaja en la batalla es la que
determina cuántos soldados puedes tener en el campo al comenzar la batalla y cómo
serán de grandes tus refuerzos. Esta habilidad también te permite retirarte de la
batalla con menos bajas.

-Explorar (inteligencia) (habilidad de grupo): Esta habilidad aumenta la velocidad a la
que te desplazas por el mapa en un 3% por cada nivel de habilidad.

-Otear (inteligencia) (habilidad de grupo): Esta habilidad aumenta el rango de visión de
tu mapa en un 10% por cada nivel de habilidad.

-Administrar inventario (inteligencia) (habilidad personal): Cada punto añade 6 huecos
extras a tu inventario. Excelente cuando estas saqueando las aldeas enemigas

-Tratamiento de heridas (inteligencia) (habilidad de grupo): Cada punto añade un 20%
a la velocidad de curación de tu grupo; también permite que se curen
automáticamente los caballos tullidos si están en tu inventario.

-Cirugía (inteligencia) (habilidad de grupo): Cada punto añade una probabilidad del 4%
de que un miembro de tu grupo, cuando sea derribado, caiga inconsciente en vez de
muerto. Esta probabilidad se añade a la probabilidad base del 25%. Además, la
probabilidad se aplica sólo a las tropas normales, ya que los héroes siempre
sobreviven.

-Primeros auxilios (inteligencia) (habilidad de grupo): Cada punto permite a tu
personaje héroe recuperar un 5% de la salud que han perdido durante una
escaramuza o batalla cualesquiera. Fíjate que esta adición se realiza sobre una tasa
de partida del 10%.

-Ingeniería (inteligencia) (habilidad de grupo): Esto se utiliza para determinar lo rápido
que puedes construir maquinaria de asedio. También afecta a la velocidad con que
pueden ser construidas las mejoras en un feudo/castillo/ciudad de tu propiedad.

-Persuasión (carisma) (habilidad personal): Permite que en las conversaciones tu héroe obtenga lo que quiere sin luchar

-Liderar (carisma) (habilidad de líder): Cada punto aumenta en 5 el número máximo de
tropas que puedes tener a tu mando, a la vez que incrementa la moral de tu grupo y
reduce los salarios de las tropas en un 5%.

-Manejar prisioneros (carisma) (habilidad de líder): Cada punto aumenta en 5 el
número máximo de prisioneros que puede llevar tu grupo.

-Comerciar (carisma) (habilidad de grupo): Cada punto reduce en un 5% tu
penalización de comercio.

viernes, 24 de enero de 2014

Mount and Blade Warband: Política e Imperio



Aunque el juego en sí mismo no tiene fin, se puede considerar que el objetivo a alcanzar es la conquista de todo el mapa de Calradia, eliminando en el proceso a todos los reinos y unificando el continente bajo tu estandarte.

Hay dos partes fundamentales a la hora de construir tu imperio: La preparación y la conquista. Son etapas diferenciadas que ocuparan una parte gigantesca de nuestro tiempo y esfuerzo. Describiré a continuación que hacer en cada etapa y cómo hacerlo


La preparación del Imperio

Lo primero y más fundamental tener una gran cantidad de dinero y un ejército fuerte, pero, solo con eso, no duraríamos ni dos días contra los reinos enemigos por muchas batallas que ganemos. Así pues, tendremos que integrarnos en alguna facción y ponernos bajo el mando de un rey, ya sea como vasallo o como mercenario. La diferencia es bastante clara: los mercenarios reciben un sueldo periódico por prestar sus servicios al rey pero no pueden tener posesiones dentro del reino. Un vasallo si tiene pueblos (que generara un ingreso periódico dependiendo de la calidad y el desarrollo de estos) y puede aspirar a tener castillo. En todo lo demás, es similar, aunque siempre es más fácil hacer amigos siendo mercenario ya que te mandan más misiones que siendo vasallo

Para legitimar nuestra aspiración al trono, necesitamos “Derecho al trono” Esto sirve para que, una vez nos independicemos, no nos declare la guerra toda Calradia. Las dos formas de obtener “Derecho al trono” es cuando el rey al que sirves firma la paz con un enemigo o bien cuando mandas a los personajes que te encuentras a propagar tu nombre, sabiduría y justicia. Esto se consigue de manera sencilla hablando con el personaje una vez este en nuestro ejército y diciéndole que quieres ser pretendiente al trono imperial (NOTA: Busca rápidamente a estos personajes en la taberna y mándalos nada más encontrarlos. Solo puedes enviar uno cada vez. Así mismo, no mantengas a personajes que ya hayas mandado a ese tipo de misión excepto que sean nobles) Nunca recomiendo independizarse con menos de 50 puntos de "Derecho al trono”



Los personajes tienen conflictos entre ellos, lo que hara que baje su moral y puede que no nos apoyen o nos abandonen. Para eso, evita tener a personajes con conflictos entre tus filas o si los tienes, procura ganar muchas batallas para que la moral este alta siempre


Si esto te parecía mucho, aún hay más que hacer. Para poder independizarte con éxito, necesitaras amigos entre los vasallos de otros reinos. Esto te permitirá al mismo tiempo aumentar tus fuerzas y disminuir la del enemigo. Es recomendable que tengas muchos amigos no solo en una facción sino en varias. La verdad que el proceso para ser amigo de alguien es muy largo y pesado. Tendremos que hacer misiones para los vasallos (desde recaudar impuestos a matar a delincuentes pasando por mensajero), ayudarles en batallas, rescatarlos de prisión, casarnos, apoyarlos en sus pretensiones etc. Lo que más aumenta la relación con ellos es sacarlos de la cárcel, dejarlos libres tras capturarlos en batalla y ayudarlos en el combate. Aun así os digo que es un proceso desesperantemente lento


La forja del Imperio

Vale, nos hemos tirado jugando muchos meses (si, se puede llegar a tardar meses en tener todo preparado, así que espero no desalentaros) y ya contamos con un gran ejército, mucho dinero y unos buenos amigos, al mismo tiempo que unos personajes desarrollados ¿Ahora qué?

Ahora es el momento de tomar alguna fortaleza o ciudad. La primera ciudad que tomemos sin que seamos vasallos o mercenario de nadie será nuestra capital, donde tendremos un ministro que nos informara de las novedades del reino y que será con quien tendremos que hablar cuando queramos mandar un diplomático (que deberá ser uno de nuestros personajes) a otro rey. (NOTA: Si eres varón y te has casado, tu mujer será una excelente ministra y liberara a unos de nuestros personajes de tal cargo). Recomiendo que la primera conquista sea sobre una ciudad del reino más débil que haya. Esto nos permitirá obtener unos ingresos adicionales (las ciudades dependiendo de su prosperidad generan ingresos, una buena zona de reclutamiento (en la taberna siempre hay algún mercenario) y un buen punto de defensa.

Obviamente, si conquistamos una ciudad, su antiguo propietario quiera reconquistarla y comenzara una guerra. Esto es muy importante, ya que deberemos seguir aumentando nuestra conquista lo más rápido que podamos para debilitar al enemigo, al mismo tiempo que tendremos que derrotarlo constantemente en el campo de batalla para matar a sus tropas y capturar a sus líderes (cosa fundamental para acabar y/o ganar una guerra, ya que sin líderes no habrá ejércitos enemigos. Una vez capturados, mételos en las cárceles de una ciudad fortificada y no aceptes rescates)

A medida que vayamos conquistando nuevos castillos y ciudades, tendremos la opción de dárselo a alguno de nuestros súbditos. Aquí tener amigos es importante, porque aparte de nuestros personajes, podemos fichar a vasallos de otros reinos y darles tierras y que ellos nos ofrezcan su espada y su ejército. 

A medida que te expandas, el enemigo te atacara para reconquistar sus tierras, por lo que es importante defenderlas. Si eres capaz de meter 300 unidades por plaza fuerte, serás inexpugnable, pero hay que ser  consciente que toda unidad ya esté en un castillo o bajo tu mando cobra un salario (aunque los acuartelados no comen, lo que es una ventaja) Así pues, cuando conquistes algo, recluta aunque sean tristes milicianos y acuartélalos

Si te da mucha pereza o simplemente no puedes acabar con tu enemigo, puedes mandarle un emisario para negociar la paz. Suelen ser bastante tozudos y aunque les tengas de rodillas, normalmente siguen queriendo guerra (especialmente si no tienes muchos vasallos propios saldrá “El reino XXXX se está imponiendo a (el nombre de tu reino) en los campos de batalla”

Si por fin acabas con un reino, tu objetivo será expandirte. No seas necio y comiences guerras contra dos o más reinos. Se inteligente y declara la guerra a aquellos reinos que ya estén en guerra o que sean muy débiles. En tiempos de paz, dedícate a aumentar tus defensas, tus tropas, gana torneos, inspecciona la lealtad de tus súbditos e intenta convencer a otros que se unan a tu causa. Todo ello favorecerá tu causa y hará que conquistes todo el continente de Calradia

La siguiente entrada tratara sobre consejos generales para hacer vuestro paso por el juego algo más sencillo y ameno

martes, 21 de enero de 2014

Guia mount and blade: Personaje y equipo



A medida que causes bajas al enemigo (da igual que mueran o que se queden inconscientes), completes misiones y ganes batallas, tu personaje ganara experiencia y acabara subiendo de nivel. Es así como se desarrolla tanto tu personaje como los personajes que te encuentres a lo largo de la aventura.

Por cada nivel, te darán la opción de subir los atributos, las habilidades y los talentos de nuestro personaje. Hablemos de cada uno:

-Atributos: Los atributos se subdividen en 4 apartados de fuerza, agilidad, inteligencia y carisma. Son fundamentales ya que nos permitirá aumentar nuestra habilidades, ya que solo podres subir está en un porcentaje respecto a los atributos. Aparte, sirve para que utilicemos las armas y libros en la aventura (utilizando fuerza e inteligencia respectivamente). El carisma es fundamental para poder poner bajo nuestro mando un número mayor de tropas y agilidad nos servirá sobre todo si somos arqueros y si queremos caballos mejores. Por cada nivel, podremos subir un punto cualquier habilidad (2 si le damos a inteligencia)

-Habilidades: Hay 24 habilidades a desarrollar por nuestro personaje, por lo que hacerlo al máximo cada una es una locura (ya que normalmente tendremos uno o dos puntos para sumar por nivel) Aconsejo que como en todo juego de rol desarrollemos a nuestro personaje mucho en algunos puntos y dejemos aparcado el resto (de momento) Recomiendo encarecidamente y de manera general subir: Piel de hierro, atletismo, cabalgar, táctica, explorar y liderar. El resto de habilidades individuales dependerá de lo que queramos hacer con nuestro personaje, si dedicarlo más a una cosa u a otra. Para el resto de habilidades colectivas (como primeros auxilios, cirugía y demás) recomiendo ser más sesudo y pensar, ya que estas habilidades puedes desarrollarse en otros personajes y así reforzar al ejecito. Especial a algún personaje en cirugía y primeros auxilios hará de nuestro ayudante un excelente médico, igual que será un buen comerciante si sumamos puntos a comercia y a administrar inventario.

-Talentos: Son 6 en total y hace referencia a nuestra maestría con cada tipo de arma. A medida que subimos de nivel y utilizamos un tipo arma, esta ira subiendo progresivamente y hará más daño y la usaremos a mayor velocidad. Es muy difícil ser experto en todo tipo de armas, así que tiende a subir aquellas que uses más. Hay un tope que viene dado por “Maestría en armas” Tendrás que subir esta habilidad para poder subir aún más los talentos, sino, te estancaras y no aumentara

Aunque las habilidades definirán a nuestro personaje y darán poder a nuestro ejército, solo con ello no ganaremos las miles de batallas que tendremos que librar por un poco de poder y gloria. Serán nuestras espadas, hachas, armaduras y monturas las que nos darán la victoria en el campo de batalla.

El equipo es, como fue en la Edad Media realmente, muy caro y más cuanto más poderoso sea, por lo que necesitamos mucho dinero y pensarlo bien antes de comprarnos un arma, pieza de armadura o caballo. Aun así, subir de nivel y desbloquear más armas es un proceso lento, así que te dará tiempo a ahorrar suficiente dinero para conseguirlo. Aparte hay que destacar que cuanto más equipo utilices en la batalla más lento serás. Obviamente un equipo pesado suele ser mejor que uno ligero, pero te volverás una tortuga acorazada y muy peligrosa  si vas a pie. Mejora la habilidad “Atletismo” y prescinde de ponerte equipo que no vayas a utilizar o, si tienes una buena armadura, cambia ese casco mega pesado por alguno más ligerito aunque pierda algo de armadura. Así mismo, recordar que cualquier pieza de equipo será más débil si pone cosas como “dobleces” o “grietas”. Buscad equipo sin estos nombres

Existen dos formas de obtener equipo. El más barato es luchar contra el enemigo y ganarles la batalla. Con ello podremos saquear al final sus armas y armaduras. Normalmente no hay nada interesante, pero merece la pena echar un ojo aunque sea para darles armas a tus personajes auxiliares (muchos vienen con palos y cuchillos jamoneros y sin armadura. Así que darles algún casco y una espada nunca viene mal, aunque tienen que tener el nivel necesario para usar cada arma) El otro método más caro y mejor es comprar en el las ciudades. Obtendrás lo que necesites a un alto precio, pero podrás elegir entre mayor variedad

El personaje tiene 4 espacios para armas a poder rellenar con:

-Armas de filo: Las armas de filo las componen espadas y hachas. Son bastante mortales. Las espadas (tanto a una mano como un mandoble) son muy agiles a la hora de luchar y están bien balanceadas. Las hachas son más brutales y rompen escudos bastante rápido, pero suelen estar desbalanceadas y atacan más lento, aparte de ser poco útiles contra la caballería

-Armas contundentes: Las mazas, mayales y demás son armas que suelen dejar inconscientes. Suelen hacer menos daño y son ideales para cosechar prisioneros en las batallas

-Escudos: Protegerte detrás de un escudo está muy bien si el enemigo tiene arqueros o si estas superado en número. Puedes poseer varios escudos por si se te rompe uno, ya que tras sufrir varios impactos, se quiebra

-Lanzas: Las lanzas son muy útiles contra la caballería si eres un infante y contra la infantería si eres un caballero. Es el arma que más daño aumenta por pegar en velocidad, así que hay que tenerla en cuenta (NOTA: Aun así yo prefiero usar un mandoble a caballo excepto si mi enemigo tiene mucho caballo, ya que ahí será más útil una lanza)

-Armas de proyectiles: Personalmente me decanto por los arcos. Recargan rápido y pegan fuerte. Las ballestas con parecidos a los arcos pero recargan mucho más lento aunque pueden aguantar el punto de mira indefinidamente sin abrirse, por lo que para tiros de precisión no son mala elección. Las armas arrojadizas son de corto alcance, escasa munición pero mucho daño (además que se pueden usar en cuerpo a cuerpo) Las flechas y virotes requieren un espacio en uno de estos 4 huecos, así que contando con ello

Mi personaje (a modo de ejemplo) suele llevar: Un mandoble, un arco y 60 flechas. Si voy a luchar contra caballería cambio 30 flechas por una lanza

La armadura está compuesta de un yelmo, una armadura, un guante y unas grebas. Cuanto más puntos de armadura tenga vuestro personaje, a primera vista, será mejor, aunque más equipo suele ser más peso y menos agilidad. Hay partes de armadura que protegen varias partes del cuerpo a la vez, lo que sumara aún más puntos a tu armadura. Aun así, los puntos de armadura no representan un total, sino que está dividido en partes, por lo que siempre tendremos algún punto débil por el cual nos pueden dañar más.

La montura es algo fundamental para un líder y un caballero como deseamos ser. Nos moverá ágilmente por el campo de batalla y nos protegerá de gran parte del daño. Una montura mejor requerirá más dinero y más puntos en “Cabalgar”. Con ello tendremos un caballo más rápido, más resistente o más mortal a la carga, cosa que vendrá definido por sus atributos. Personalmente me gustan los caballos fuertes a la carga, ya que suelen hacer mucho daño al enemigo y evita que me quede atascado entre un montón de soldados de infantería