miércoles, 30 de octubre de 2013

Precio de las unidades del Imperium III


                Aquí os dejo una lista con el precio por unidad de todos y cada uno de los ejércitos del juego. Espero que os sirva para ver cuánto os valen vuestros grupos a priori, puesto que cuanta más información tengáis más posibilidades tenéis de ganar


                Excepto que se especifique lo contrario, todos los precios están en oro.

Cartago
-Infante númida--------->90 (50)
-Jabalinero libio--------->100 (60)
-Guerrero mauritano---->130 (90)
-Guerrero con maza----->130 (90)
-Tuareg--------------------->220 (180)
-Noble---------------------->420
-Héroe---------------------->800
-Elefante-------------------->1000 (comida)
-Chaman-------------------->200

Nota: El numero entre paréntesis es el coste de la unidad si van vinculados a un líder y tiene “Pacto de mercenarios”. Así mismo, las cuentas están echadas contando con que antes de reclutar se fabricasen las armas adecuadas

Roma Republicana/Imperial
-Legionario----->100
-Arquero--------->80
-Prínceps------->200
-Équite----------->140
-Vélite------------>120
-Gladiador------>200
-Pretoriano------>400
-Tribuno----------->300
-Héroe------------>1200/600
-Carro------------->400
-Liberatus-------->200
-Sacerdote------->200

Ibero
-Miliciano--------------->50
-Arquero---------------->60
-Defensor--------------->140
-Hondero--------------->200
-Jinete------------------->140
-Defensor de elite-------->300
-Héroe------------------->800
-Guerrillero--------------->200
-Sacerdote---------------->200

Britano
-Guerrero---------------->50
-Arquero----------------->40
-Jabalinero--------------->140
-Lancero----------------->160
-Guerrero caledonio------>140
-Highlander--------------->400
-Héroe-------------------->600
-Jefe normando----------->1000
-Druida------------------->160


Egipto
-Luchador------------------->80
-Arquero-------------------->60
-Lanzador de hachas-------->180
-Guerrero de Anubis-------->260
-Guerrero de Osiris--------->260
-Guardián del Nilo---------->260
-Héroe---------------------->800
-Carro---------------------->400
-Sacerdote------------------>300

Galia
-Guerrero-------------------->60
-Arquero--------------------->50
-Soldado con hacha---------->150
-Lancero--------------------->120
-Jinete------------------------>160
-Guerrera--------------------->220
-Héroe------------------------>1000
-Guerrero de Fand------------>1000
-Druida----------------------->200

Germania
-Luchador-------------------------->120 (comida)
-Arquera--------------------------->200 (comida)
-Guerrero con hacha---------------->300(comida)
-Cazadora-------------------------->400(comida)
-Jinete teutón------------------------>400(comida)
-Guerrero con maza----------------->500(comida)
-Héroe------------------------------>1000
-Valquirias-------------------------->200
-Hechicera-------------------------->200

Siento que las lineas no se ajusten bien. Es lo que se puede hacer con las herramientas de la pagina.

martes, 22 de octubre de 2013

Galia Imperium III



                Los galos son una civilización, para mi gusto, débil. Son lentos, pegan flojo y son poco resistentes en general. Como contrapartida, son un ejército barato que puede formar grandes hordas que si pueden ser sumamente peligrosas si se dirige bien.

Idea general del ejército

                Los galos se basan en mandar mucha gente de un nivel aceptable contra el enemigo. No esperes grandes hazañas de tus tropas, pero bien utilizadas, puedes dañar a los ejércitos más poderosos del juego. Los galos han de centrarse en ganar mucha experiencia para poder hacer algo contra el enemigo y muchas de sus investigaciones van hacia esa dirección
                

Héroes y tropas de la Galia

                De nuevo contamos con dos tropas básicas. Los guerreros son escandalosamente baratos y bastante malos, aunque tienen gran utilidad para utilizarlos de carne de caño (aunque realmente todo el ejército galo puede considerarse tal cosa) o bien punta de lanza para dañar a las tropas más blindadas enemigas, ya que tienen “Penetración”. “Aprendizaje” es su otra habilidad, pero carece de sentido pues morirán antes de haber aprendido gran cosa y encima perderás energía vital para seguir metiendo daño directo al enemigo. Los arqueros son realmente malos. Poca vida y poco ataque. Solo se salvan por “Ataque especial” lo que le dará unos disparos dañinos, pero después, serán prácticamente inútiles porque apenas tienen fuerza para pasar por encima de la defensa del rival

                Cuando hablamos de los guerreros con hacha, ya comenzamos a hablar de algo más serio. Por un precio módico, tienes un soldado que causa el daño de 40+nivel (Gracias a “Golpe experto”) y que encima cada vez que derroten a un oponente se recargan de energía. Aun así siguen siendo bastante frágiles, así que utilizarlos en cantidad es importante para que puedan hacer algo y asignarlo a un héroe poderoso con “Maestría” al 10 para que puedan sacar a relucir todo su potencial

                Los lanceros son sumamente débiles de nuevo. Es la típica unidad de tanqueo que si bien aguantara unos 11-12 golpes gracias a “Inmunidad”, no hará nada por sí misma. Hay que combinarlo con otras unidades para que tengan éxito

                Las guerreras galas son, para mí, una de las mejores unidades del juego. Vale que sean algo caras, pero poseen un buen ataque, una defensa muy alta y dos habilidades (“Golpe mortal” y “Venganza”) excelentes. Podríamos criticar su baja vida, pero eso viene a ser común en este ejército. Aunque son brutales, no recomiendo hacer grandes ejércitos de ellas, sino que se utilicen en pequeños grupos dentro de cada regimiento para repartir sus “Golpes Mortales” sin arriesgarse demasiado.

                Los jinetes galos están un escalafón por debajo de los iberos, pero son muy buenos igualmente. Un coste reducido y un poderoso primer golpe. Utilízalos para atacar y desaparecer rápidamente, no te quedes a luchar. Utilízalos en pequeños grupos para obtener la movilidad que le falta al ejército en general y utilízalos para matar arqueros una vez entablado el combate. Veréis que bien funcionan

                La unidad especial de los galos son los queridísimos Guerreros de Fands. Podasen unos atributos impresionantes y además pueden ser entrenados hasta el 24 directamente. No olvidemos de su habilidad “Triunfo” que si bien no es la mejor habilidad (Mejor “Absorción” la verdad) puede causar graves problemas al enemigo, especialmente si no puede causarle grandes cantidades de daño o matarlo directamente. Aunque es tentador mandarlos a buscar pelea solos, sirven mejor en medio del combate, donde el enemigo no puede hacerles focos directamente. Utilízalos al principio de la partida para conquistar campamentos y fortines, ya que podrán hacerlo con relativa facilidad (No ataques a los britanos ni a los iberos, ya que con inmunidad pueden suponernos un problema)

                Los druidas son sumamente simpáticos. Son invisibles cuando no curan y además, pueden sacrificarse para curar en masa. Para un ejército con tan poca vida y armadura, no viene mal utilizar pequeños grupos de ellos (y además que siempre viene bien cuidar al líder)

                Los héroes galos son muy brutos y encima buenos líderes. Son capaces de aumentar su daño hasta los 100 gracias a “Ataque heroico” al igual que aumentar su vida gracias a “Resistencia heroica” por lo que tenemos un líder realmente bestia para atacar y eliminar a gran número de enemigos. Ahí no se queda la cosa, puesto que tiene habilidades para compensar los parámetros de sus tropas. Con “Maestría” nuestras tropas tendrán más nivel, por lo que aguantaran más y encima hará más fuertes a nuestros guerreros con hacha (pegan más fuerte a mas nivel) Con “Proeza” podemos aumentar aún más el nivel de nuestras tropas durante un tiempo. Usando “Llamada a la defensa” haremos que nuestras tropas aumenten su defensa y así duren algo más frente al enemigo. Recomiendo estudiar bien para que se quiere cada líder antes de comenzar a subirle las habilidades. Si vamos a usar varios como ejército, subirles las de combate. Si van a dirigir tropas, centraros en las de mando


Directrices para ganar con la Galia

                Los galos dependen en gran medida del nivel de sus tropas y líderes para hacer algo productivo. Esto se refleja en la inmensa cantidad de tecnologías que se pueden desarrollar para este fin. Haciendo los “Juegos del circo” ya tendremos a los tropas a nivel 4. Después por un módico precio, tenemos “Adiestramiento” para subirlos hasta nivel 12. (NOTA: También se pueden crear mejores armas en la herrería para que aparezcan a nivel 6. Considera si el gasto merece la pena, ya que si tienes tiempo, entrenarlos con “Adiestramiento” es una buena opción por el ahorro) Si aún queremos más nivel podemos desarrollar “Tácticas de combate” que hará que subamos el doble de rápido de nivel (Importantísimo desarrollar esta habilidad antes de mandar a nuestro héroe a por los fortines) No recomiendo “Poemas épicos”, pues dar experiencia por cada tropa muerta a otra tropa y no al héroe, por lo que es un gasto cuanto menos estúpido.

                La taberna tiene también tecnos realmente interesantes, sobretodo el “Impuesto sobre víveres” (recordad que seremos una horda y cuanta más comida mejor, pues nos acabara escaseando) y “Rutas comerciales/Cinturón de fuerza” (aumenta el ataque y defensa de todas nuestras tropas en 4 puntos. No es gran cosa, pero en conjunto se nota y más cuando solo vale 2800 oros en total…)

                Un ejército ofensivo para mi gusto consistiría en 20 hachas, 10 lanzas, 10 guerreras y 10 arqueros, a ser posible con un héroe con “Llamada a la defensa” y “Maestría” Con ello tendremos un ejército que cause mucho daño nada más empezar y donde las guerreras se pondrán las botas y algo resistente por los lanceros. En caso de querer hacerlo aún más agresivo, retirar arcos y lanzas y completar con 10 hachas más y 10 guerreras (en principio las hachas harán mucho daño y las guerreras solo se dedicaran a exterminar)

                En caso de jugar a la defensiva, las lanzas serán tu mejor aliado. Mantendrán entretenido al enemigo un tiempo y quizás una lluvia de flechas desde la retaguardia merme al enemigo. Aunque apenas hará nada, es un ejército sumamente económico que se puede desplegar en masa.

                Los jinetes galos son realmente buenos como exploradores y para atacar la retaguardia enemiga. Utilizar un regimiento o dos de unos 10 jinetes por héroe ofensivo, nos dará una gran pegada muy localizada a bajo coste y muy dañina para enemigo. Nunca os quedéis a luchar, corred y esperar otros 8 segundos antes de volver a la carga

                Pon musculo con tus Fands. No te empeñes en mandar los 4 solos a matar al ejercito enemigo, los aniquilaran y perderás 4000 monedas y no habrán sido rentabilizados. Mándalos con tu ejército y así el enemigo tendrá que elegir entre hacer focus a tus Fands y que el resto del ejercito aplasta a sus tropas o matar a tus tropas mientras tus Fands se quedan solos en el campo de batalla. Con pocas tropas, es muy difícil matar a un Fands

                Usar los héroes galos como tropas de caballería no es nada descabellado. Pegan fuerte y aguantan bien. Un buen número de ellos puede causar el caos entre las líneas enemigas (es fácil además llevarlos en buen nivel con buen ataque y bastante vida) Sera un escoyo que el enemigo le costara superar (aunque alguno dirá que es ilegal usar tantos héroes pero amigo mío, es lo que hay)

                Y con esta entrada señores, cierro las entradas de los ejércitos del Imperium III. Ahora tendré que pensar si sigo con este juego (explicando estrategias y demás) o paso a otro. Como siempre, se aceptan sugerencias de todo tipo (Quizás Warhammer sea una idea)