martes, 19 de noviembre de 2019

Guia CK2: Economía


Aunque el CK2 se base principalmente en la guerra y la invasión, no hay que dejar de lado nunca el poder que tiene el oro y los casamientos clave. En la siguiente guía veremos cómo aumentar nuestros ingresos.

ECONOMÍA

La economía del juego se basa principalmente en los ingresos regulares que obtienes por tus tierras y vasallos. Estos ingresos serán ahorrados mes a mes en tus arcas que posteriormente podrás gastar en mejoras, nuevas construcciones, mercenarios, sobornos, armas y un largo etc, por lo que tener una fuente estable es fundamental para el progreso del juego.

La forma más inmediata de obtener ingresos es mediante la mejora de los condados que controlas directamente. Estas posesiones te darán un ingreso directo. Para ello mejora siempre que puedas los pueblos de cada posesión. Las villas dirigidas por burgueses son la base de todo poder económico. Estas propiedades pueden avanzar hasta en tres edificios distintos (Si estas cerca del mar) en cuanto a la recaudación se refiere. Los templos también generan oro, a no ser que seas católico, ya que los fondos generados irán a las arcas del papa. Por lo tanto, tener un buen número de posesiones en tus condados de villas y castillos desarrolladas te asegura un buen flujo de oro.

Cada posesión puede construir unos edificios que dependen de tu tecnología. A tu lado derecho tienes un resumen general de fondos que genera cada territorio así como sus levas.

Dependiendo de las leyes de te reino y de sus rentas, tus vasallos te darán una parte de sus ingresos. Claro está que para aumentar sus rentas estos deben construir mejoras en sus feudos (Cosa que hacen de manera más o menos eficiente) y nuevos castillos, villas y templos (Cosa que hacen de manera menos eficiente, por lo que tendrás que construirlos tú y dárselos a ellos para que lo gestionen y para evitar que se cabreen contigo al ambicionar ese título).

Todos los personajes tiene un cuadro resumen donde podemos ver su contabilidad


Vasallos burgueses

Como muchos habréis deducido ya ¿Y si le doy un condado a un burgués y me forro? Pues si tenéis el DLC adecuado podréis darles hasta un ducado y convertirla en una república mercante. Esto tiene dos ventajas fundamentales que son un aumento elevado de tus ingresos por vasallos ya que las familias que forman parte de la republica generan dinero a raudales y aumentan, mediante sus puestos comerciales, los ingresos por comercio de la zona y, en el edades tempranas, generan levas de barcos elevadas. Además cualquier cambio de leyes hacia el pago de oro de los burgueses les afectara de sobremanera al reducir sus arcas y aumentar las tuyas.

Aun así no oro todo lo que reluce (Nunca mejor dicho) ya que las repúblicas mercantes tienden a ser bastante desleales, uniéndose cada dos por tres a facciones. Su relación contigo siempre será mala ya que tendrás la penalización de -25 por “Tipo de gobierno erróneo”. Además no deberías subestimar a un a república rebelde, ya que sus altos ingresos hace que puedan reclutar mercenarios y sequitos, además que financiará al señor de los rebeldes. Mi recomendación es tener estos vasallos cuando tú, a nivel individual, seas fuerte.

Otras fuentes de ingresos

Además de lo anteriormente mencionado, el CK2 nos permite obtener fondos mediante otras acciones:

  • Asedios: Cuando estas en guerra podrás atacar las propiedades enemigas. Si conseguís rendir la plaza obtendrás un porcentaje del valor de los edificios.
  • Saqueo: Si eres una tribu, nómada o tienes un religión que lo permite (o lo tienes habilitado) podrás realizar saqueos con tus tropas o las vasallas. Solo cuestan un 10% de su mantenimiento normal cuando le des al botón de “Conmutar a saqueador”. Mándalo a las regiones fronteras con tu reino, especialmente a los territorios feudales. También podrás levar levas de galeras y saquear las costas, siguiendo el mismo procedimiento. Primero se saqueara los recursos no protegidos (La barra amarilla del condado enemigo indica la riqueza total, teniendo una parte protegida que no podrás saquear hasta que no caiga el castillo y las otras propiedades). Para cobrar el botín de los barcos acércalo a un puerto amigo.
Cuando saqueas un territorio y vences el asedio, cambiara la imagen a castillo, aldea o lo que sea quemándose, ademas de reducir los ingresos y levas del condado.

  • Tributarios: Explicados en la otra entrada respecto a la guerra y los casus belli.
  • Prisioneros: Los prisioneros se obtienen tras las batallas y tras los asedios. Cuanto más rango tenga el prisionero o más valor tenga para su señor más oro te ofrecerán por su liberación.
  • Centro de comercio/Ruta de la seda/Ruta subsahariana: Estos condados son puntos de vital importancia dada la cantidad de recursos económicos que generan por su valor intrínseco y por las bonificaciones que arrojan las construcciones especiales que pueden albergar. La mala noticia que si eres cristiano tendrás bastantes dificultades para controlar alguno.
  • Eventos: Gran cantidad de eventos dan como resultado un pago en efectivo. Si tiene el deseo de crear un tesoro de guerra, podrías extorsionar a tus súbditos (Campesinos y sacerdotes). Es enfadara y penalizara tus ingresos durante un tiempo, pero tendrás efectivo directamente.  
  • Casamientos: La primera boda de tu personaje o heredero generara prestigio u oro a elegir.

Vale ya tengo oro, ¿en que lo uso?

El oro vale para todo:
  • Construcción
  • Sobornos y regalos
  • Compra de favores
  • Pago de soldada
  • Contratación de mercenarios
  • Mantenimiento de séquito
  • Forja de armas y armaduras
Una forma de invertir tu oro es llamando a un herrero. Cuanto mas te gastes de mejor calidad sera el objeto forjado y mas bonificaciones te dará. No desprecies los que aumentan tu relación con los vasallos



En resumen, tener una económica saneada te permitirá avanzar por el juego sin dificultades y, cuando estas lleguen, podrías contratar hordas de mercenarios o incluso evitarlos con unos buenos sobornos.





Guía CK2: Guerra y expansión

ASPECTOS INICIALES

No nos engañemos el CK2 es un juego de guerra principalmente y esta aspecto es fundamental para el desarrollo de mismo. Tu dinastía necesita controlar más y más tierras para volverse poderosa, así como debilitar al resto y ampliar tus vasallos.

Las tropas con las que expandirás tu reino se llaman levas. Las levas las componen tropas de distintos tipos a saber: Infantería ligera, pesada, proyectiles, lanceros, caballería ligera, pesada y especiales (Elefantes, arqueros a caballo…). Cada uno tiene unos atributos únicos y bonificaciones especiales contra ciertos enemigos, así como por luchar en determinados terrenos. Como idea general las tribus tienen gran número de infantería ligera y proyectiles, y las feudales más infantería pesada. En una entrada posterior analizaremos el combate y los factores a tener en cuenta una vez empiece la batalla.

Si pinchas en un personaje te dará un resumen de levas, oro, prestigio y piedad

Antes de comenzar tenemos que tener en cuenta las fuerzas con las que contamos, siendo nuestra fuera real la suma de las levas de nuestra heredad y las de nuestros vasallos. Nuestras levas serán mantenidas por nuestro tesoro y las de nuestro vasallos por el suyo, pero tenerlas mucho tiempo levantadas harán que pierdan simpatía por ti, teniendo que dejarlas descansar un tiempo igual para recuperar su opinión de ti (La buena opinión d tus vasallos es fundamental para que te den su máximo de tropas, ya que si no solo te darán las que estén obligados por ley). Por lo tanto las guerras largas son un severo problema para un rey, por lo que procura que sean cortas.

Si la guerra es lejana o debemos de cruzar el mar, necesitaremos barcos y estas son las levas de galeras. Estos barcos solo sirven para transportar tropas, por lo que no lucharan contra otras galeras. Cada nave transporta 100 unidades, por lo que el cálculo es sencillo. Dado su alto coste, si no las usas mejor que las mandes para casa en cuanto terminen su misión (Recuerda desmantelarlas en puerto amigo o perderás parte de ellas).

Una vez tengamos claro con que fuerzas contamos, tendremos que seleccionar un enemigo. Esta selección se debería basar en estos aspectos:
  • Que el enemigo sea más débil que nosotros y que no cuenta con aliados poderosos. Esto hará que la guerra sea corta y sencilla, ahorrándote dinero, bajas y descontento entre tus vasallos. Para saber la fuerza total del enemigo puedes verlo dando clic al líder del reino objetivo (Es importante no solo fijarse en las tropas, sino en el dinero ya que esto le permitirá reclutar mercenarios, y en el prestigio si es una tribu, ya que pueden reclutar grandes ejércitos gastando prestigio).
  • Tener un casus belli adecuado para nuestro objetivo. El juego no permite declarar guerras sin casus belli, por lo que necesitas uno para tu objetivo. Más adelante hablare de ellos.
  • Para una mejor gestión de tus tierras, procura que las invasiones complemente tus territorios de jure. 
CASUS BELLIS

Como hemos mencionado antes necesitas un casus belli para atacar a tus vecinos. Aquí os dejo recogidos las opciones:
  • Reclamaciones fuertes y débiles: Puedes forzar reclamaciones propias, de vasallos y cortesanos. Cuando muere el propietario de un título, su descendencia tendrá títulos y reclamaciones sobre los que hayan conseguidos sus hermanos. Por regla general yo uso este casus belli para poner a parientes en tronos ajenos o para casar un hijo/hija con el demandante y posteriormente reclamarlo, haciendo más fuerte a la dinastía.
  • Guerras santas: Son las guerras declaradas a enemigos religiosos (Cualquier religión que no sea la tuya o herejías) por un ducado/condado. Estas guerras dan piedad, autoridad para tu religión y te quedaras con los terrenos invadidos para ti. La pega es que una guerra santa permite a los líderes de la religión objetivo unirse a favor del defensor.
Si se te permite declarar una guerra, la opción de declararla eta disponible y sino te dirán cual es el motivo de la negativa. Una ve pinches tendrás que elegir cual sera el objetivo. 
  • Guerras civiles por independencia, aumento del poder del consejo, favorecer un candidato, cambio de las leyes de herencia entre otras: Estas guerras las declararan tus vasallos a ti o tú a tu señor. Los alzados irán uniéndose a una facción y cuando tengan un apoyo elevado (más del 100%) declaran al gobernarte que acepte sus exigencias. Si no hay pacto y estalla la guerra, los rebeldes comenzaran las hostilidades. Si estos ganan, harán cumplir sus pretensiones. Si gana el monarca los encarcelara a todos.
  • Conquistas: Son guerras por un condado, similares a las guerras santas, pero solo por un territorio.
  • Invasiones: Ciertas religiones permiten lanza invasiones por un reino completo.
  • Cruzadas, yihads y grandes guerras santas: Similares a las guerras santas paro por un reino completo, donde se enfrenta todo el poder una religión contra todo el poder de la otra. En esta guerra hay un vencedor si o si, ya que no puede haber empates.
  • Liberar cautivos: Si un gobernante encarcela o toma como concubina a un familiar o un amigo, puedes declararle una guerra para su liberación.
  • Rivalidad: Declaras la guerra para encarcelar a un rival.
  • Guerra floral: Este casus belli se consigue tras modernizar una religión pagana y seleccionar “Dioses sedientos de sangre”. El objetivo de esta guerra es capturar y matar a los personajes enemigos. Si ganas verán reducidos durante años sus levas un 30%, siendo presa fácil a posteriores invasiones.
  • Guerra fronteriza: Te permite conquistar un condado sin motivo, sufriendo perdidas y penalización severas
  • Subyugar: Los paganos, tribus y nómadas puedes subyugarse los unos a los otros, convirtiéndose el derrotado en vasallo del atacante
  • Arrancar tributo y estado tributario: Con el primero el derrotado le da un porcentaje de los ingresos a su señor, junto a la firma de una alianza, que se rompe a la muerte del señor que arranco el tributo. Un estado tributario en cambio da un porcentaje de oro y levas, no pudiéndose ser llamado en caso de guerra ofensiva. Este sometimiento va más allá de la vida del señor y se romperá si el señor no acude a la defensa del tributario. 
Ganar batallas es fundamental para ganar una guerra, pero no descuides asedios y objetivos.

CONSEJOS DE GUERRA

Consejos generales para ganar una guerra:
  • Antes de nada ten a los mejores militares como comandantes de tus tropas, ya que estos darán bonificaciones importantes a tus tropas
  • Procura derrotar a las levas enemigas si tienes posibilidad para que te sea más sencillo realizar asedios. Esto preservara tus tierras de asedios y saqueos, facilitara posteriores batallas y te llevaras puntos de victoria.
  • La capital enemiga es un objetivo prioritario, ya que da muchos puntos de victoria, debilitara económicamente al enemigo y te dará la posibilidad de tomar prisioneros importantes como al heredero y otros hijos si estos son niños (Capturar al líder enemigo conlleva la victoria automática en cualquier guerra, da un 50% de puntos de victoria capturar al heredero y un 5% cualquier descendiente directo)
  • Ataca/Defiende los objetivos de la guerra, ya que pasado ciertos meses comenzara a aumentar la puntuación de guerra al atacante si lo tiene conquistado o al defensor si el primero no lo ha conseguido.
  • Cuidado con la acumulación de tropas y el desgaste. Los ejércitos grandes tienden a ganar siempre, pero si avanzan por territorio hostil, pagano o poco desarrollado, notaran la falta de suministros y podrán morir por miles, desintegrando tu fuerza y dándole la vuelta a la guerra. Lo mismo puede ser utilizado a favor tuyo.
  • Las guerras cortas siempre que puedas de un enemigo en uno.
  • Si te toca luchar un guerra en inferioridad por la agresión de un rival, busca que este se desgaste, lucha contra las levas que no formen parte del ejercito principal y recluta mercenarios si tus arcas de lo permiten (NOTA: Los mercenarios son tropas profesionales que se unen a ti en gran número a un coste alto de contratación y alto de mantenimiento, pero que pueden servir para derrotar a las levas enemigas e igual el combate. Si no les pagas se unirán al enemigo). Si puedes intenta capturar al líder enemigo o a sus hijos, buscando una paz blanca. Cualquier victoria defensiva conlleva una indemnización de oro. 

Y con esto acabamos la parte de la guerra. Hare una entrada sobre los rudimentos del combate más adelante.

miércoles, 13 de noviembre de 2019

Guía CK2: Los primeros pasos



Antes de meternos a fondo en las explicaciones tenemos que escoger un tiempo en el que jugar y un personaje con el que comenzar (Y no sin antes deciros que tengáis abierto el glosario por si os perdéis algún vocablo) Aquí la verdad que tendremos bastante libertad para hacer lo que queramos, pudiéndose ser emperadores de Bizancio en su máximo esplendor (Cosa que está bien pero se pierde mucho la gracia al ser tan abrumadoramente poderoso), reyes, reyezuelos, duques o condes.

Quizás lo mejor si sois noveles y no manejáis mucho el juego es empezar en un condado independiente irlandés. Esto os permitirá coger habilidad mientras estas relativamente a salvo de vuestros enemigos y no tendréis que rendir pleitesías a nadie.

Quizás el mas sencillo para comenzar sea Munster o Connachi


En caso de tener el DLC, podéis crear a vuestro propio personaje, pudiendo modificar todos los aspectos relativos a sus puntos de habilidad, características, cultura, sexo y demás. El funcionamiento es sencillo: Cualquier aumento de puntos o habilidad le sumara años, y cualquiera negativa le restara, por lo tanto podéis tener a un dios muy viejo o a un joven bastante blandito (NOTA: Lo que hago cuando estoy aburrido es poner las mejores características y otras como inútil, lepra o similares, quitando después esos atributos con trucos/eventos de consola)

También os dejaran elegir ciertas características de la partida, tal como disminuir el número de rebeliones, permitir duelos sin límite, que todos puedan saquear (Uno de mis favoritos) entre otros.
Una vez elegido tendréis que hacer, inmediatamente, los siguientes pasos:

  • Asegurar descendencia: Cásate y ten hijos cuanto antes. Para ellos busca mujeres jóvenes con las mejores características posibles o, que sea muy buena en lo que a ti te falta (Si eres malo en diplomacia, pues tener una mujer con diplomacia aumenta tus puntos “estatales” de diplomacia).
  • Escoge a tus consejeros: Tus consejeros aumentan tus puntos en la característica “estatal” que destaque en su puesto, además de realizar trabajos interesantes (NOTA: Ojo a quien pones en Maestro de Espia, ya que si tiene intereses para matarte o es muy desleal puede que te asesine. Aquí deberías poner a tu administrador a recaudar oro, a tu espía a recoger tecnología en el extranjero y a tu mariscal a reclutar tropas. (DLC necesario).

Elige bien a tus consejeros por sus puntos, pero es mejor un consejo mediocre y fiel que uno bueno y rebelde
  • Asigna comandantes: Aunque es cierto que tus tropas pueden ganar sin comandantes que los dirijan, estos, por malos que sean, dan bonificaciones a tus soldados pudiendo marcar la diferencia. Es un título menor que pueden poner de manera que se asignen automáticamente.

  • Los irlandeses empiezan como tribu: así que tendrás que mejorar mediante tecnología tu asentamiento para poder feudalizarte (Al ser cristiano solo tienes que subir los muros para ser un reino feudal o la aldea comercial para ser una república mercante).

  • Conquista la isla poco a poco: Ataca al rival más cercano y débil que tengas cuando tengas el casus belli correcto (Cuando hable de la guerra profundizare mas en el tema). Busca el crear con ello un ducado y posteriormente un reino (NOTA: Es importante saber que si eres conde y das un título de conde de una tierra recién conquistada a otro personaje, este se independizara directamente. Los mismo pasa si eres duque y das un ducado, si eres rey y das un reino o si eres emperador y das un imperio. Cuidado con esto)
Si lo habéis hecho medio bien, este sera el aspecto que tendrá vuestro reino con vuestro personaje en el trono
  • Vigila la edad de tu personaje: (Nota: Hasta que no tengas un heredero mayor no arriesgues a tu líder en batallas, ya que puede morir o quedar lisiado) A medida que avance el juego tu rey sera viejo y tendrás que planificar la sucesión. La herencia se regula por ley y puede variar entre reinos, así que intenta que las leyes de tus territorios sean iguales o tendrás la heredad muy repartida entre tus descendientes, costándote reunificarla con el siguiente personaje. Cuando desarrolles la tecnología adecuada deberás tender a escoger primogenitura. Cierto es que cuesta conseguirlo, y más cuando empiezas en edades tempranas de juego, pero es la mejor. Sino, intenta escoger cualquier ley menos “Elección” que permita que pase a solo uno de tus hijos.
Con esto ya tendréis una pequeña, pequeñísima idea de los rudimentos básicos del juego. Mas adelante entraremos en detalle de todo lo aquí comentado: Administración del reino, guerra, religión y un largo etc.



martes, 12 de noviembre de 2019

Guía CK2: Diccionario/Glosario de términos


Antes de avanzar con la guía tenemos que tener claro el lenguaje que se maneja dentro del juego para su mejor comprensión. Aquí os dejo un glosario de palabras que, probablemente, no conozcáis o que no uséis en vuestro día a día fuera del juego además de una pequeña nota aclaratoria si fuera necesario (NOTA: Entrada sujeta a cambios a medida que se añada más terminología. Orden alfabético):

Baronía: Es el castillo dirigido por un noble dentro de un condado, especializado en la producción de levas aunque produce oro también.

Concubina: Ciertas religiones permiten tener una especie de esposa adicional que no aporta nada a tus estadísticas de persona pero que te permite tener descendencia con ella. Los hijos tenidos con ellas se consideraran de tu dinastía sufriendo solo un -1 de diplomacia. Puedes desprenderte de ellas cuando quieras.

Condado: Unidad básica en la que se divide el territorio mundial. Su capital (Condado, templo o villa) marcara quien tipo de personaje la dirige. A sí mismo el condado tiene espacios abiertos en la que construir baronías, villas y templos. El condado cuenta como 1 punto de heredad. 

Conmutar saqueador: Algunas culturas y religiones puede reclutar levas y mandarlas a saquear por el mapa, pagando solo el 10% del mantenimiento por ellas y volviendo hostil pero sin entrar en guerra contra el dueño del territorio saqueado.

Consejo: Grupo de vasallos especializados en ciertas habilidades que suman estas a tus estadísticas estatales, realizan ciertos trabajos especiales y vota las leyes.

Cultura: Característica de todo personaje y población que marca sus costumbres y lengua. A nivel de juego se traduce en la relación que tendrán los personajes contigo (Si tienes cultura distinta al resto tendrás personalización por relación con ellos) y con las poblaciones (Distinta cultura que las de tu posesiones hará que haya revueltas, si bien es cierto que con el tiempo los condados adoptaran la cultura de su señor).

Desgaste: Si hay más tropas que suministros en una provincia, las tropas sufrirán desgaste poco a poco hasta igual los suministros  tropas.

Desterrar: Mandas a un personaje encarcelado fuera de tu corte quedándose sus títulos y oro.

Dinastía: Es la base del juego. Representa a tu familia tanto ascendente como descendente, así como familiares de linios horizontales. Si muere el último miembro de tu dinastía se acabó el juego.

Ducado: Es un título que concreta el liderazgo sobre varias condados, concediendo la propiedad de jure. Si concentras varios títulos de duque enfadara a tus vasallos. 

Feudal: Sistema de gobierno fuertemente jerarquizado, donde el que ostenta el título más alto cambia las leyes para todos, cobra impuestos a todos sus vasallos y recluta levas entre ellos.

Heredad: Cada noble tiene un número de propiedades que representan sus tierras. Por regla general 1 punto de heredad es un condado que suele estar compuesto por baronías, templos y villas.

Heredero: Cuando selecciones a tu personaje, aparecerá debajo su heredero actual, que dependerá de las leyes y los miembros actuales de tu familia. Cuidado si no tienen heredero de tu dinastía, ya que si mueres se acabó.

Herejía: Todas las religiones tienen interpretaciones distintas de si mismas, y es cuando surgen las herejías. Estas son fuertemente perseguidas en el mundo católico, aunque todas tienen las suyas propias. Cualquier líder puede ser hereje, tanto abiertamente como en secreto. Serlo tiene la ventaja de que te permite atacar fácilmente a tus vecinos, y la desventaja de que si no es muy fuerte, el resto del mundo te atacara a ti y defenderá a los que ataques. Si una herejía convierte a mas del 50% de todos los territorios de una religión, esta pasa a ser la oficial (con todas sus ventajas) y la anterior pasa a ser una herejía.

Imperio: Es un título que concreta el liderazgo sobre varios reinos, concediendo la propiedad de jure sobre todos los territorios dentro del mismo. Es el máximo título del juego. 

Intriga: Son complots que se realizan para matar a oponentes, robarles títulos, difundir bulos y similares

Iqta: Forma de gobierno especifica del mundo musulmán, muy similar al feudalismo con ciertas diferencias mínimas.

Levas: Son las tropas tanto propias, como a tropas que te cedentes tus vasallos como barcos.

Nómadas: Forma de gobierno atrasado que se caracteriza por depender de territorios vacíos para crecer en población, conflictos constantes con otras tribus nómadas dentro del mismo “reino”, saqueos, sometimientos y escasez tecnológica. Aun así no hay que fiarse, ya que sus arqueros a caballo son lo mejor del juego.

Plagas: Son enfermedades que se generan aleatoriamente en un terreno y se va extendiendo hacia zonas con alta prosperidad hasta que se pasa, reduciendo esta considerablemente. Puede afectar a tus personajes si esta llega a tu capital o pasan por encima con un ejército. También reduce el límite de suministros.

Prosperidad: Es el aumento de bienestar, orden y riquezas en un condado. Esto permite que se cobren más impuestos y levas, por lo que es importante mantener tus territorios a salvo de saqueos, asedios y plagas.


Reino: Es un título que concreta el liderazgo sobre varios ducados, concediendo la propiedad de jure sobre todos los territorios dentro del mismo

Templo: Es el lugar de culto dirigido por el religioso dentro de un condado con un buen equilibrio en la producción de oro y levas. Además producen piedad para su señor (NOTA: Los templos católicos generan oro para el Papa, no para su señor)

Tribus: Forma de gobierno caracterizada por un atraso tecnológico medio, gran cantidad de levas propias, poder llamar a tus vasallos y sus tropas como aliados (no levas), facilidad de conquistar y dificultad para pasar un reino unificado a tus herederos.

Vasallo: Personaje que te rinden homenaje, prestan levas y oro. Además pueden ser tus consejeros, hacer complots, enfrentarse entre si dentro del mismo reino y formar facciones en tu contra.

Villa: Es la ciudad dirigida por un burgués dentro de un condado, especializado la producción de oro (especialmente si está cerca del mar), barcos y ,en menor medida, de levas.


Guía CK2: Introducción e inicio de guía


Aprovechando la reciente noticia que Paradox va a lanzar el Crusader King 3 para el 2020, me veo en la obligación de plasmar mis conocimientos acerca de CK2 en algún sitio ¿Y qué lugar mejor que mi blog? Durante las próximas semanas iré posteando una guía, lo más completa que pueda, acerca del que sin duda a día de hoy es mi juego favorito de Paradox.

Ahora mismo el juego esta gratis en Steam y no creo que lo cambien, si cierto es que serán necesarias muchos DLCs para su máxima degustación.


Pero Manfred ¿De que va el CK?

          Este juego de estrategia de mapa en tiempo real, similar el Europa Universalis y al Stellaris, te traslada a la Edad Media donde tendremos que forjar una dinastía que sobrevivía a lo largo de los siglos, expanda sus dominios y traiga raudales de oro y prestigio.

          Las herramientas para conseguirlo será desde las brutales conquistas y cruzas, hasta la herencia mediante matrimonio. Jugaremos con un personaje y, cuando este muera, jugaremos con su heredero (Si, tendremos que modificar leyes como la de herencia, centralización, títulos entre otros)

      La religión, como habréis sobreentendido con el nombre, juega un papel fundamental en el desarrollo del juego, siendo cada una de ellas diferente y teniendo variedad dentro de cada grupo religioso, ya que veremos el nacimiento de herejías a las que tendremos que combatir o, quien sabe, instigar ya que somos nosotros y nuestra familia el origen de dicha herejía.

No se a vosotros pero para mi una e las cosas que mas me gusto de este juego fue la posibilidad de ser un vikingo e ir arrasando Europa, África y Asia


      En resumen, el CK2 es un juego muy variado gracias a la siempre denostada, pero a la vez acertada visión de Paradox de crear un juego base e ir añadiéndole DLCs que enriquecen el juego y no le dejan morir, pudiendo rejugarlo decenas de veces. Ademas, existe una comunidad modder muy buena que han hecho mods de Warhammer, ESDLA, Juego de Tronos entre otros.

     Sin más preámbulos me dispongo a comenzar con las guías. Cualquier sugerencia sobre las mismas será bienvenida y tenidas en cuenta para futuras entradas.
              

¿Quien se une a nuestra Gran Cruzada?