Mostrando entradas con la etiqueta Cartago. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Cartago. Mostrar todas las entradas

viernes, 1 de mayo de 2020

Imperium III Táctica, estrategia y consideraciones


Últimamente cuando juego a juegos de estrategia, me gusta mirar más allá de las propias limitaciones del juego, buscando llegar al punto donde un buen jugador, un buen táctico, se vuelve mejor al ver lo que los demás no ven. Eso es lo que quiere discernir en esta entrada, las posibilidades que ofrece el Imperium III más allá del análisis de tropas, por lo que cualquier aportación será bienvenida.

El escenario y los recursos: Aunque resulte obvio, no es lo mismo jugar en mapa contra la máquina, en un mapa grande que en uno pequeño, uno con muchos suministros u otro con recursos estándar y así. Con estas variables deberías marcar la estrategia más general, planeando tu expansión, tus enfrentamientos, las tropas más óptimas (Precio/utilidad) y demás.

La información es poder: Tener tropas ocultas repartidas por el mapa, poseer fortines y cualquier cosa que te de visión hará que puedas anticipar los movimientos del enemigo y prepararte.
La velocidad: Siempre me ha parecido que los buenos estrategas se diferencian del resto por el uso, no de las mejores tropas, sino de la velocidad de las mismas. Tener ventaja en este aspecto nos permitirá desde lanzar poderosos y devastadores ataques a retiradas tácticas. No olvidemos a mayor velocidad mayor capacidad de sorprender al rival, estando en muchas partes al mismo tiempo. Nunca deberíamos subestimar el agobio psicológico que produce al rival el no saber por dónde le puede venir el golpe. Así pues considerar, cuando tengáis ejércitos con caballería o marchas forzadas, usarla en abundancia y con sabiduría.

El terreno: Cierto es que el Imperium III el terreno como tal no tiene relevancia, ya que todo cuenta como terreno llano y no nos sumare ventajas o penalizaciones. Esto no quiere decir que el terreno sea algo a no tener en cuenta a la hora de iniciar un enfrentamiento. Se ágil mentalmente a la hora de saber y elegir dónde presentar batalla y donde no, no dejándote llevar por la desidia o el orgullo. ¿Qué pasa si ganas? ¿Podrás explotar la victoria o solo será una victoria menor? ¿Y si pierdo? ¿Poder retirarme si la cosa va mal o el ejército estará irremediablemente perdido? Lucha solo si sales beneficiado, sino evítalo y nunca entres al trapo de las tácticas enemigas.

Ejercito vs Territorio: En todos los juegos que he jugado, siempre ha habido una relación muy íntima entre estos dos concepto que es bien gastar recursos (sea tropas o tiempo) en tomar posiciones al enemigo asi como sus fuentes de recursos para desequilibrar la balanza a tu favor o bien aniquilar al ejercito del enemigo en superioridad para tener libertad de movimiento. Tras mucho meditar he llegado a la conclusión que lo mejor que puedes hacer es aplastar las tropas del enemigo. Esto te dejara vía libre para tomar fortines y pueblos sin oposición. Además genera un efecto psicológico al enemigo, ya que se sentirá impotente mientras se reorganiza.

Defensa estática: No sé si muchos jugadores aprecian el valor de los fortines más allá de su habilidad, pero la verdad que son una joya. Una guarnición pequeña de, digamos 10 soldados básicos de cualquier ejército o simples campesinos, podrá retrasar o dañar el avance del enemigo incluso aunque estén muertos de hambre. Lo ideal sería usar caballería por si hay que huir a bajo o incluso nulo coste, pero quizás por su coste no merezca la pena (También podrían realizar salidas de apoyo para matar proyectiles enemigos). Ademas, luchar bajo el amparo de un fortín generara un daño adicional y elevado al enemigo, asi que plantea usarlos como eje para tu defensa (Además el enemigo que los ignore tiene el peligro de perder tropas cuando pase cerca o, lo que es peor aún, carretas, ya que a ser automáticas no siempre toman las mejores decisiones).

Numero vs Calidad: Este es otro debate que siempre he tenido. Para mí, la superioridad numérica es una ventaja importante, especialmente para ciertos ejércitos que o bien sus tropas son baratas o bien son baratas y hacen mucho daño en ciertas circunstancia (Siempre me acordare de mis queridos infantes númidas) o bien tienen inmunidad y hacen que las tropas enemigas más experimentadas no sean tan efectivas. Ahora bien, en particular este juego ofrece ventajas muy importantes a ejércitos de elite con mucha experiencia y da facilidad para tener tropas en nivel altos, ya que para ello solo necesitaríamos tener un héroe levelado.

Combos y variedad: Existen multitud de combos a realizar en el juego, pero todos tienen en común el tener que variar varios tipos de tropa. Centrarse solo en uno (Ejemplo solo pretorianos) puede ser sencillo de gestionar y aparentemente imparable, pero sufrirán contra un general experimentado que sepa como contrarrestarlo. Un ejército variado, con distintos tipos de tropa, te da un grado de flexibilidad que en manos de jugadores competentes, pueden ser letales. Organiza tus tropas en función de tus necesidades, pero asume que si no sabes muy bien con quien te enfrentas, es mejor estar preparado para cualquier cosa (Algunas de tanqueo, algunas de daño, algunas de proyectil…).

Principal y apoyo: Dentro de este apartado me gustaría hablar de la idea de, que si bien siempre tendremos ese héroe fuerte con las mejores tropas, me parece fundamental tener héroes secundarios de apoyo realizando tareas de exploración, flanqueo y similares. Un ejemplo claro seria tener un regimiento principal y otro más pequeño (o dos) de caballería adelantado buscando a enemigo y tomando edificaciones y, si hay que combatir, mandarlos por la espalda para matar esos molestos proyectiles. Unidades de apoyo la puede haber muy variadas como un regimiento de prescindibles, unidades básicas que se queden para dar tiempo a huir al resto llegado el caso o guarnecer fortines, regimientos de proyectiles básicos para dejar hueco a mejores tropas en el mejor héroe.

Y hasta aquí mis reflexiones. Me gustaría leer vuestras opiniones y, sobretodo, que habéis visto que sea útil más allá del propio juego.

miércoles, 30 de octubre de 2013

Precio de las unidades del Imperium III


                Aquí os dejo una lista con el precio por unidad de todos y cada uno de los ejércitos del juego. Espero que os sirva para ver cuánto os valen vuestros grupos a priori, puesto que cuanta más información tengáis más posibilidades tenéis de ganar


                Excepto que se especifique lo contrario, todos los precios están en oro.

Cartago
-Infante númida--------->90 (50)
-Jabalinero libio--------->100 (60)
-Guerrero mauritano---->130 (90)
-Guerrero con maza----->130 (90)
-Tuareg--------------------->220 (180)
-Noble---------------------->420
-Héroe---------------------->800
-Elefante-------------------->1000 (comida)
-Chaman-------------------->200

Nota: El numero entre paréntesis es el coste de la unidad si van vinculados a un líder y tiene “Pacto de mercenarios”. Así mismo, las cuentas están echadas contando con que antes de reclutar se fabricasen las armas adecuadas

Roma Republicana/Imperial
-Legionario----->100
-Arquero--------->80
-Prínceps------->200
-Équite----------->140
-Vélite------------>120
-Gladiador------>200
-Pretoriano------>400
-Tribuno----------->300
-Héroe------------>1200/600
-Carro------------->400
-Liberatus-------->200
-Sacerdote------->200

Ibero
-Miliciano--------------->50
-Arquero---------------->60
-Defensor--------------->140
-Hondero--------------->200
-Jinete------------------->140
-Defensor de elite-------->300
-Héroe------------------->800
-Guerrillero--------------->200
-Sacerdote---------------->200

Britano
-Guerrero---------------->50
-Arquero----------------->40
-Jabalinero--------------->140
-Lancero----------------->160
-Guerrero caledonio------>140
-Highlander--------------->400
-Héroe-------------------->600
-Jefe normando----------->1000
-Druida------------------->160


Egipto
-Luchador------------------->80
-Arquero-------------------->60
-Lanzador de hachas-------->180
-Guerrero de Anubis-------->260
-Guerrero de Osiris--------->260
-Guardián del Nilo---------->260
-Héroe---------------------->800
-Carro---------------------->400
-Sacerdote------------------>300

Galia
-Guerrero-------------------->60
-Arquero--------------------->50
-Soldado con hacha---------->150
-Lancero--------------------->120
-Jinete------------------------>160
-Guerrera--------------------->220
-Héroe------------------------>1000
-Guerrero de Fand------------>1000
-Druida----------------------->200

Germania
-Luchador-------------------------->120 (comida)
-Arquera--------------------------->200 (comida)
-Guerrero con hacha---------------->300(comida)
-Cazadora-------------------------->400(comida)
-Jinete teutón------------------------>400(comida)
-Guerrero con maza----------------->500(comida)
-Héroe------------------------------>1000
-Valquirias-------------------------->200
-Hechicera-------------------------->200

Siento que las lineas no se ajusten bien. Es lo que se puede hacer con las herramientas de la pagina.

domingo, 16 de junio de 2013

Trucos Imperium III

Aquí os dejo los trucos del Imperium III. Para utilizarlo pulsar "enter" y escribir los códigos tal cual.

NOTA: Las X en estos códigos son números a voluntad del jugador.

1. Códigos que funcionan en la unidad seleccionada. Pincha en la unidad que quieras y escribe:

selu.Heal(XXXXX) Cura a la unidad seleccionada.

selu.AddBonus(XXX, XXX, XX, XX, XXXX) Cambia los stats de las tropas

selu.SetLevel(XXX) La unidad seleccionada alcanza el nivel que pongas entre paréntesis (desde el 1 al 1000)


2. Códigos que funcionan en la fortaleza, fortin o aldea seleccionada.

sels.SetFood(XXXXX) Eleva hasta esa cantidad las reservas de vomida

sels.SetGold(XXXXX) Eleva a hasta esa cantidad el oro del asentamiento seleccionado.

sels.AddToPopulation(XXXX) Añade esa cantidad de habitantes a la población de la fortaleza/poblado


3. Códigos que funcionan independientemente de la estructura o unidad seleccionada.

SetSpeed(10000) El juego corre 10 veces más rápido.

SetSpeed(1000) El juego corre a su velocidad normal.

ExploreAll Explora el mapa completo (las áreas en negro desaparecen).

ToggleFog Activa / Desactiva la niebla; cuando está desactivada puedes ver todo lo que ocurre en el mapa.

sábado, 20 de abril de 2013

IBEROS EN EL IMPERIUM III


El siguiente ejército del que voy a hablar es sobre los iberos, una de las civilizaciones más populares del Imperium III y no es para menos, puesto que cuenta con un poderoso ejército y es relativamente sencillo de usar.


Idea general del ejército

El ejército de Iberia es un ejército de corte defensiva a más no poder (solo hace falta ver los nombres y las frases de sus soldados) Es el único ejército que puede ampliar su población máxima con una investigación de la taberna y eso es interesante (solo afecta a los habitantes de la fortaleza ibera, no a los pueblos) Recordemos que más población es más oro y eso siempre es bueno


Héroes y tropas de Iberia

Las tropas básicas de los iberos están compuestas de milicianos y arqueros. Ambos son baratos y rápidos de hacer. Los milicianos son una tropa de cuerpo a cuerpo bastante débil pero que puede aguantar algún tiempo frente a tropas superiores debido a su habilidad de “Defensa Especial” que le pone el doble de energía a la defensa (Lo que hará que tenga 26 puntos de defensa en el primer golpe que le den). Cabe destacar que los milicianos pueden ser convocados en la taberna de 50 en 50 para defender el foro y luego reconvertirlos en ciudadanos para repoblar el asentamiento. Los arqueros cumplen con su función de apoyo con su habilidad “Extenuación”, que le resta puntos de energía al enemigo a cada golpe (lo que puede ser interesante para luchar contra ejércitos que utilicen Fand o alguna unidad con inmunidad)

Los honderos iberos son una unidad terrible de disparo y una de sus piezas clave. Aumentan su vida en 5 puntos cada nivel por su habilidad de “Resistencia” pero lo mejor es su habilidad de “Golpe Experto” que mata a una unidad 8 niveles más baja que ella. Esta habilidad junto a la habilidad “Euforia” de los héroes iberos (siempre que estos estén en nivel alto), hacen que esta unidad sea una verdadera portadora de muerte. Aunque no puedan usar su habilidad, su ataque es de 40, por lo que es una unidad de proyectiles excelente

Los defensores son la base del ejército ibero. No poseen un alto valor de ataque pero juntan tres características que le harán mantenerse firmes durante una batalla larga: Poseen “Inmunidad” (por lo que los 10-12 primeros golpes los absorberá sin problemas), 22 puntos de defensa (que pueden ser 32 con “Superioridad defensiva” del héroe) y “Resistencia”. En resumen es una unidad de tanqueo excelente que podrá aguantar lo peor del enemigo siempre y cuando este no venga con unidades con penetración (ante este tipo de unidades, los defensores están vendidos)

La última unidad del cuartel de infantería son los temibles defensores de elite. Es una de las mejores unidades del juego pues está bien blindada (como buen ibero), tiene mucha vida y pega muy fuerte gracias a su habilidad de “Obstinación” (Quitas el 10% de la vida del enemigo por golpe más tu ataque normal. Así pues, en 10 golpes matas a cualquier enemigo siempre que no sea héroe o tenga inmunidad, al cual tendrás que quitársela primero antes de que la obstinación haga efecto) Es le arma definitiva de esta civilización y la que aniquilara definitivamente al enemigo

Los jinetes iberos son la mejor unidad de caballería del juego. Son rápidos y poderosos (tiene el ataque más alto de las unidades de caballería que además se multiplica por 8 por su habilidad de “Carga” haciendo un primer golpe de 272 puntos, más que suficiente para aniquilar a la mayoría de los enemigos de un golpe, pero debe estar sin atacar otros 8 segundos para volver a utilizarla) Es una unidad especializada en ataques relámpagos de golpear y desaparecer, puesto que no duraran mucho frente a las tropas de infantería

La unidad de circo de los iberos son los guerrilleros. Son la unidad de exploración por excelencia puesto que si no atacan durante 8 segundos se vuelven invisibles hasta que atacan o capturan algo. Están limitados a 20, pero son suficientes para acosar las fortificaciones enemigas y asesinar pequeños grupos o héroes en cuento empiece la batalla, puesto que su habilidad de “Ataque experto” hace que su nivel se sume a su ataque ya de por si alto de 50, por lo que es interesante subirlos de nivel lo máximo que se pueda ya que en el circo se puede desarrollar una tecnología para que tus guerrilleros se creen con el mismo nivel que el mejor que has tenido hasta la fecha
                               
Para este ejército hay que destacar la importancia de sus sacerdotisas, pues suben de nivel a los héroes y tropas hasta nivel 8 (si desarrollas tecnologías del templo) y después con “Nobleza” del circo subirán al 12, lo que es un buen nivel para comenzar a eliminar fortines y enemigos

Los héroes iberos son vitales, pues ellos son los que harán que nuestras tropas destaquen muchísimo más. 4 de sus habilidades tienen un corte defensivo y uno de ellos agresivo. “Curación” devuelve 10 puntos de vida por punto asignado, por lo que puede regenerar un buen número de puntos de salud a nuestro ejército para mantenerse durante más tiempo. “Superioridad defensiva” hará que nuestras tropas sean aún más resistentes, ya que aumenta un punto de defensa por punto asignado. “Alto el fuego” hará que nos coloquemos mejor o incluso que huyamos sin que el enemigo nos ataque (útil para entrar en foros) y “Resistencia heroica” hará que nuestro héroe tenga más vida. “Euforia” es una habilidad importante sobre todo si llevamos honderos, pues tenemos un 10% de posibilidades por punto asignado de regenerar 3 puntos de energía por baja (imagina pues 50 honderos con un héroe de nivel alto con esto al 10)



Directrices para ganar con Iberia

Como hemos visto, los iberos son un ejército lento y defensivo, pero así mismo tiene posibilidades de caer sobre el enemigo con brutalidad y precesión. Esta disparidad hace que manejar y utilizar cada tropa en su momento adecuado sea difícil, por lo que intentare guiaros en cómo conseguirlo

El regimiento de resistencia básico de cualquier ejército ibero es la mezcla de 30 lanceros y 20 honderos con un héroe con “Superioridad defensiva” y “Curación” (6 puntos en cada habilidad) Con este regimiento podemos aniquilar cualquier fuerte sin ningún esfuerzo y aniquilar a los ejércitos básicos del enemigo sin problemas. Los lanceros mantienen al enemigo entretenido y los honderos lanzan muerte sobre sus cabezas. La desventaja de este ejército es que carece de fuerza para atravesar ejércitos duros

Si queremos aumentar nuestro daño podemos cambiar entre 10-30 lanceros por defensores de élite. Obviamente esto aumentara nuestro daño, pero es un ejército caro con menos defensa. La ventaja es que es la brutalidad hecha ejército (sobre todo si todos son defensores y honderos) y realmente no hay forma de pararlo si no es con muchas tropas muy fuertes.

Los grupos de caballería han de ser pequeños, de entre 10-20 jinetes por héroe. Este héroe deberá tener “Alto el fuego” y “Superioridad defensiva”. Con ello podemos hacer ataques relámpago contra sectores del enemigo y retirarnos sin bajas o con muy pocas. Si utilizas esto junto con un regimiento de los anteriores para atacar a sus proyectiles, provocaras unas bajas terribles en poco tiempo y encima podrás perseguir a su héroe hasta matarlo

Utilizar a tus guerrilleros como vanguardia es importante, puesto que no comen y pueden capturar pueblos para nosotros. Una vez comience el combate (que los veremos venir puesto que los guerrilleros los verán) lanzaremos a nuestros invisibles soldados sobre su héroe y lo obligaremos a huir o a morir. En ambos casos, la victoria será nuestra rápidamente

Desarrollar siempre “Sabiduría de héroes” en el circo y crear varios héroes aunque no los uséis. Es importantísimo, ya que nuestros héroes subirán de nivel con el tiempo y tendremos buenos héroes cuando tengamos que atacar o defendernos.

Crear un grupo de 50 honderos es una idea excelente siempre que vayan con tu mejor héroe y este con “Euforia” al máximo. Conseguiremos causar una masacre a tropas débiles q un ritmo difícil de reponer (incluso para Cartago) Obviamente tendrá que ir acompañado con otro regimiento compuesto por defensores y defensores de élite, puesto que si se topan con tropas de inmunidad lo pasaran francamente mal.
 
Si nos enfrentamos a algún ejército que depende mucho de las habilidades de sus soldados o que tengan inmunidad, los arqueros son una opción excelente (aunque siempre están eclipsados por los honderos) No desprecies su habilidad, puesto que muchas tropas sin sus ataques especiales son hierba a la que pisar

Como último consejo recordar el trasfondo del ejercito cuando tengáis alguna duda. Y nada mas, gracias por leer mi blog. Adelanto que mi próxima entrada será también del Imperium III y no parare hasta que hable de todos y cada uno de sus ejércitos.
               

martes, 9 de abril de 2013

COMO SUBIR RÁPIDO A LOS HÉROES DE NIVEL EN EL IMPERIUM III



            En esta entrada os mostrare de manera general y por civilización, como subir rápidamente a vuestros generales, que son una parte fundamental de vuestro ejército y quienes, en la inmensa mayoría de los casos, marcan la diferencia entre la victoria y la derrota

CONSEJOS GENERALES

            Nada más empezar entrenaremos un héroe. El coste y calidad de cada héroe varía en función a la civilización, pero está siempre entorno a la no desdeñable cantidad de 1000 piezas de oro cada uno. Cuando lo tengamos tendremos que irnos a levelarlo

              Tenemos dos opciones: Irnos a cazar animales o matar a las guarniciones de los fuertes. La primera es más fácil pero más lenta. Los animales rara vez son un problema, pero son muy rápidos y muchas veces huirán, perdiendo el tiempo en su persecución. La otra opción es atacar los fuertes. Obviamente, nuestro héroe no durara al principio con casi ninguno de los foros, a excepción de los de reclutamiento guarnecido por guerreros con maza. Estos soldados son bastante fuertes debido a la obstinación, pero esa habilidad no funciona contra los héroes. Cuando ataques, este pendiendo de que la vida del personaje no baje demasiado (NOTA: No te preocupes aunque te lo rodeen pues apenas podrán hacerte nada. Aun así, intenta pegarte a la esquina del fuerte para aguantar más y perder menos tiempos en curaciones) Cuando te veas más fuerte, podrás atacar otros fuertes como los de los liberatis y valquirias. El de fand e iberos son muy difíciles de conquistar o demasiado lento, por lo que no suele ser rentable hacerlo

           Si es posible, antes de empezar a levelar, busca tacones de agua o plantas curativas, así podrás luchar durante más tiempo y evitaras posibles sorpresas. Nada más exterminar tu primer fortín de reclutamiento o llegar a nivel 4, comienza  explorar las ruinas. Hay muchos objetos muy útiles que mejoran los atributos de nuestro héroe, dándole más fuerza, resistencia o regeneración. Cualquiera de ellos nos vendrá estupendamente bien para enfrentarnos y dar buena cuenta de la mayoría de los enemigos en tiempo record mientras en nuestro foro se crea la fuerza que conquistara el mapa


COMER SETAS VENENOSAS ES DIVERTIDO Y SANO

                En muchos montículos encontrareis setas venenosas. Estas setas suben un nivel al héroe a cambio de quedarse con un 10% de la vida. Recoger todas las que podáis siempre (se vuelve a regenerar cada poco tiempo)
            Una táctica muy utilizada es echar invisibilidad a uno de nuestros héroes y dejarlo cerca del montículo y que vaya cogiéndolas progresivamente. La acción de coger y usar no revela su posición y por regla general estarás tranquilo mientras no traigan tuaregs ni sus chamanes estén convertidos en águilas. Así podrás seguir subiendo a tu general principal a niveles muchos más altos con riesgos casi nulos.


RECOMENDACIONES POR CIVILIZACION

Germania:
               Los líderes de Germania son unos excelentes héroes para ser enviados solos a buscarse la vida. Si queremos utilizarlo para crecer rápido recomiendo “Movimiento evasivo” y “Llamada a las armas” Uno evitara que nos golpeen por lo que aguantaremos más y el otro nos subirá la defensa (NOTA: Ambas habilidades son muy útiles luego cuando vaya con ejercito junto a marcha forzada) Esto se puede complementar con “Aprendizaje”, que hará que cada golpe que demos a enemigos superiores nos de experiencia

Britania:
                Es el único héroe con ataque a distancia y que, ojo al dato, puede aumentar su armadura y ataque mediante habilidades. Desarrollando ambas, tendrás un héroe fuerte que podrá encargarse rápidamente de los fuertes enemigos (además no olvidemos los poderes de la taberna britana y su posibilidad de matar de un golpe a los enemigos con niveles más bajos que ellos) Como si esto fuera poco, es el único que puede atacar a los centinelas de los foros. Esto permite entrenar a nuestro héroe sin mucho riesgo

Iberia:
           Si se dispone de oro, la combinación de sacerdotisas, nobleza y sabiduría de héroes hará que dispongamos de un héroe de buen nivel rápidamente. En caso de querer ahorrar oro en las fases iniciales, tendremos que utilizar los consejos generales para subirle de nivel, desarrollando “Resistencia heroica” y “Superioridad defensiva” (La primera sube 100 de vida por punto al héroe y el segundo sube 1 punto de defensa por punto al héroe y a las tropas bajo su mando) La desgracia de levelarlo mediante luchas es que se gastan puntos que podían ser necesarios más adelante en “Curación” y “Euforia” (NOTA: Crea varios héroes aunque no los uses para que la sabiduría de héroes te vaya subiendo lentamente el nivel de estos)

Galia:
            Los héroes galos son especialmente buenos para ir aniquilando fuertes. Pueden subir su fuerza y puntos de golpe de manera rápida. Personalmente, creo que son los mejores para esta labor

Romanos
              Los republicanos poseen “Resistencia heroica” que hace que esta tarea de levear sea más sencilla. Pero claro, los héroes romanos son héroes para beneficiar de gran manera a sus soldados, por lo que invertir en ello puede que no sea la mejor opción. En ambas romas, recomiendo subir ambas superioridades y “Marchas forzadas” Velocidad, fuerza y resistencia son las claves del éxito de cualquier ejército romano. Aparte de esto, ambas romas parten con una gran ventaja, y es que con la republicana puedes entrenar a tus héroes y con la imperial aparecen directamente en el 12. (NOTA: Quizás los creadores hayan acertado con el trasfondo del ejército y consideren que los romanos eran más tácticos y aprendían el arte de la guerra desde una relativa seguridad, mientras que el resto de “barbaros” se probaba en el campo de batalla)

Egipto y Cartago
             Estas civilizaciones tendrán que apañárselas con los consejos generales y sin ningún tipo de habilidad que les haga triunfar. Cartago no tiene nada que merezca la pena subir para esto y Egipto puede optar quizás por “Superviviencia” y ahorrarse así el tener que buscar comida, pero los héroes consumen poco y pueden curarse lo que pierdan por hambre.

                Y esto es todo amigos. Si tenéis alguna duda podéis dejar un comentario abajo y os responderé en la mayor brevedad posible

martes, 6 de diciembre de 2011

CARTAGO EN EL IMPERIUM III

Como todo sabréis, el Imperium III es un gran juego de estrategia que nos traslada a la edad antigua, a la época del Imperio Romano. Aquí lucharemos en las grandes batallas que tuvo que librar Roma, tanto las propias como las que lucharon sus  peores enemigos contra ella.

Muchos jugadores, han escrito largo y tendido sobre casi todas las civilizaciones. Digo casi, porque no he visto ninguna de Cartago y, siendo mis favoritos, se merecen una entrada. Hablaremos de su planteamiento, sus puntos fuertes y débiles y alguna estrategia que os puede ayudar a ganar cuando decidáis jugar con los púnicos

Idea general del ejército:

Cartago, a diferencia del resto de civilizaciones, cuenta casi exclusivamente con mercenarios. Estas tropas en el juego tienen dos ventajas. La primera que no gastan población, por lo que podrás tener ejércitos grandísimos en comparación con los de tus enemigos. La segunda que al ser mercenarios, no te debe dar mucha pena sacrificarlos

¿Qué necesitarías si tu ejercito de compone de mercenarios? Obviamente oro, muchísimo oro y Cartago es la civilización que más oro puede producir. Como ya hemos dicho, no gastan población al reclutar soldados, por lo que nuestra fortaleza siempre estará llena hasta los topes (esto también es extensible a los pueblos, ya que no tendrás que sacar población para llenar la ciudad y te producirán más comida). Aparte, tienen dos investigaciones interesantes para producir oro: El botín de guerra y el pacto de mercenarios. El botín nos da 100 de oro (en forma de objeto que se transformara en dinero en cuanto metas al portador en un edificio) siempre que derrotemos a un enemigo. Tras una batalla ganada, puedes reponer muy rápido tu ejército con los botines. La segunda investigación, el pacto de mercenarios, da 40 de oro a tu líder cuando una tropa bajo su mando muere. Esto hace que recuperes parte de la inversión que has hecho, abaratando aún más el coste que tienen los mercenarios (que es más bien bajo)

Como vemos, tenemos una civilización con mucho oro, posibilidades de comprar comida en el mercado y muchas tropas. Todo esto, nos llevara a la estrategia que pondré mas abajo

Tropas y héroes de Cartago

Cartago es un ejército diferente al resto. No disponen de tropas de tanqueo, tienen poco ataque, poca defensa, son lentos en el movimiento, su caballería no es muy buena y tienen unos héroes patéticos. Todo ello hace que sea un ejército invencible si sabes usarlo.

Las tropas básicas de tu ejército van a ser las dos primeras: Los infante númidas y los lanceros libios. Los primeros son tropas de cuerpo a cuerpo mediocres, baratos y con una habilidad interesante, la venganza. Cuando mueren,  causan 100 daños directos al que lo ha matado. Es decir, que si perdemos 50 de estos soldados frente a tropas de cuerpo a cuerpo enemigas, le habremos causado 5000 puntos de daño más el daño que hayan hecho nuestros soldados. Es muy útil contra tropas de niveles altos, ya que causan 100 de daños indistintamente del nivel. El punto flaco, es que la venganza no daña a las tropas de distancia. Los lanceros libios son una unidad de disparo excelente. Cuentan con buenos parámetros de ataque, son relativamente baratos y tienen penetración. Esto quiere decir que en gran número causaran estragos frente a las tropas mejor blindadas (tropas con inmunidad, héroes y demás) Intentemos que esta última tropas vayan con héroe siempre.

Los mauritanos y maceros son tropas secundarias de apoyo. Para ser tropas más avanzadas, no son excesivamente buenas. Úsalos con moderación, especialmente cuando lleguen tropas como guerreros de fand o normandos, ya que con contención y obstinación, matarlos será relativamente fácil. Se podría decir que la única tropa que podría usarse para tanquear es el guerrero mauritano, pero su ataque de furia hace que sea inútil para aguantar un combate algo largo. Unos soldados de cada con un héroe será mas que suficiente para enfrentarse con peligros varios.

Los tuareg son una caballería de exploración. Nada más. Son caros y pegan débil. Úsalos en grupos pequeños con héroes para ir delante del ejército como vanguardia e ir tomando fortines y pueblos, mientras observan al enemigo. Una vez iniciado el combate, puedes mandarlos rápidamente por la retaguardia y entretener a sus proyectiles.

Los cartagineses son los únicos que no tienen limitada a su tropa especial: El elefante de guerra. Gasta comida en vez de oro para crearse, son lentos y poderosos. Su desventaja radica a que empieza en nivel 1, lo que lo hace vulnerable. Hazle avanzar con el ejército e intenta azuzarlo contra tropas poco blindadas y observa como caen a su alrededor.

La ultima tropa de la que hablar son los nobles. Son las únicas tropas de esta civilización que gastan población para hacerse. Son una tropa de elite costosa y poco útil para nuestra estrategia. Hazla si te sobran recursos y población, para tener una tropa de choque decisiva. (NOTA: Muchos empotran a estas tropas contra los pretorianos, y eso es un error. Los pretorianos dan mil vueltas a estas tropas, así que mantenlos lejos de ellos)

Los héroes cartagineses son baratos y realmente malos para ser héroes. Son habilidades no son excesivamente útiles, ya que en la mayoría se tienen que perder vida o no bonifican al ejército en combate. Lo único bueno, es que tienen sabiduría, lo que hará que nuestro héroe suba rápido de nivel (Cartago siempre tienen multitud de bajas en cada combate que lucha) Es habilidad s útil, ya que los héroes de Cartago se reclutan en nivel 1. Una vez termines de subir esta habilidad, sube vigor. El resto de habilidades, simplemente harán que nuestro ejército dure mucho menos de lo esperado y esto no nos interesa.

Estrategia clásica para Cartago:

Vale, ya tenemos en mente como es el ejército de Cartago, conocemos sus ventajas y sus inconvenientes. Ahora llega el momento de ponerlo en funcionamiento.

Produce cientos de númidas y libios. Tantos como puedas mantener. Si no superas al enemigo 10 a 1, es que no tienes tropas suficientes. Crea regimientos de libios, es decir, ponlo con un héroe, a ser posible con nivel alto. Los númidas mejor sin líder, pero si lo llevan te devolverán parte del oro que costaron al morir. Crea algún grupito de 20 jinetes como apoyo.

Para mover este enorme ejército compuesto de varios cientos de soldados, necesitaras comida en abundancia. Cómprala en el mercado si es necesario. A sí mismo, manda a tu vanguardia (la caballería) a conquistar fortines y pueblos enemigos. Debes ser un mago de la logística para poder mover tal cantidad de ejército y tenerlo abastecido de comida. Usa los fortines como base para la comida y como punto de partida de tus reservas (vete haciendo soldados según parte el ejército, ya que tendrás cuantiosísimas bajas y habrá que reponerlas rápidamente).

Cuando llegue la hora de luchar, intenta que tu superioridad numérica sea cuanto más aplastante mejor. Si lucha un regimiento enemigo contra todo te ejército, mejor que si se enfrentan dos contra tu ejército y así sucesivamente.

Al trabaros en combate, tus númidas deben ser los primeros en llegar al enemigo y ser suficientes para aguantar bajas horribles (NOTAS: Si pierdes 5 soldados por cada enemigo que muere, bien, vas ganando de paliza). Detrás, los lanceros libios harán que llueva lanzas sobre las tropas enemigas, causando muchísimo daño. Si tienes muchos regimientos de libios, apunta todos contra el héroe enemigo y hazle un focus. Al ser tantos, en dos o tres oleadas de proyectiles lo harán caer o lo dejaran mal herido y tendrá que huir, dejando el resto del ejército a tu merced (Normalmente la tropa tienen niveles mucho más bajos que el líder, así que será más fácil acabar con ellos).

Una vez haya ganado al ejercito enemigo y matado a sus héroes, tendrás mucho botín de guerra. Mete a tus tropas en fortines (recuerda que los fortines solo aguantan 10000 de oro) y mándalos a tu fortaleza. Mientras, usa tus reservas para recuperar tus regimientos y vuelve a ponerte en marcha hacia el foro enemigo. Esto suele ser un duro golpe moral, ya que el enemigo vera que apenas ha hecho mella en tu horda y el estará reponiendo como un loco varios ejércitos para volver a hacerte frente.

A la hora del ataque al foro, no andes asediándola. Es mala idea, ya que tus tropas consumirán mucha más comida que los defensores y puedes acabar desecho rápidamente. Usa solo algunas tropas para capturar fortines cercanos y pueblos. Con el resto, ataca sin demora. Rompe una puerta y lanza todo tu potencial al foro. Si antes no importaban las bajas, ahora importan muchísimo menos. Puedes usar un regimiento de lanceros libios para quemar el cuartel y parar su reclutamiento, al igual que otro para barrer de arqueros los muros. En no mucho tiempo, habrás aniquilado al enemigo y el habrá hecho lo mismo con el tuyo, solo que tú tienes su foro.

El único problema de esta estrategia es en si la comida. Se necesita ingentes cantidades de comida para mantener el ejército. Se listo y adelántate a esto mediante la captura de pueblos y fortines, junto al envió de comida regularmente del foro al frente

Cartagineses vs Iberos

                Estas dos civilizaciones son muy antagónicas entre ellas. Mientras que los iberos son un ejercito basado en la defensa, los cartagineses son capaces de desbaratar a tus lanceros y defensores (ambos cuentan con mucha armadura y son presas fáciles para los jabalineros). Pero, no todo es color de rosas para los hijos de Cartago. Los iberos suelen tener héroes con alto nivel (debido las enseñanzas de las sacerdotisas y a la sabiduría de héroes, que le da nivel con el tiempo) y con euforia (subida al máximo da 3 puntos de energía por baja que cause la tropa). Aparte, tienen una tropa realmente buena de disparo, los honderos. A niveles altos, causan una baja por piedra que lancen a tropas de menor nivel. Bien, dos regimientos (100 soldados) de honderos a nivel 20 pueden destruir nuestra horda o causarle bajas tan grandes que no podamos reponerlas. Es muy peligroso que un cartaginés con la táctica descrita arriba se enfrente contra los iberos y sus honderos (ya que estos no sufren venganza de los númidas ni nada). Los gladiadores y los maceros germanos también tienen esta habilidad, pero al ser de cuerpo a cuerpo pueden ser fácilmente derrotados.

Espero que esta guía os sirva en vuestras luchas. Recordar que los hijos de Cartago nunca se rinden y tendremos que devolver el esplendor pasado a nuestra tierra