Mostrando entradas con la etiqueta terminologia. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta terminologia. Mostrar todas las entradas

lunes, 20 de abril de 2020

Supremacy 1914: Estrategia en estado puro II


En la entrada anterior pudimos ver las distintas estrategias que un servidor ha usado con éxito, pero ¿Contra qué debemos usarla? Está claro que si nos lanzamos contra un enemigo inferior nuestra idea sea pasarlo por encima cuento antes y a otra cosa. Por desgracia las guerras importantes, las que definirán el final de una partida no serán asi, sino que normalmente ambos bandos estarán en un relativo empate y cada batalla, cada enfrentamiento, cada sabotaje, contara mucho y, hacedme caso, no hay cosa que más fastidie que estar el primero durante gran parte de la partida y que te adelanten en el último momento, quitándote ese oro que estabas saboreando y esa medalla que te acredita como campeón.

Objetivos

Como nos enfrentemos a jugadores, no puede existir un plan rígido e inflexible, ya que debemos adaptarnos a las distintas respuestas que nos de el enemigo en cada caso. Aun así, deberos tener muy claro que metas queremos alcanzar, metas que destrozaran al enemigo o mermaran fuertemente su capacidad bélica. Aquí os enumero que objetivos tenéis que tener en cuenta para llevar vuestra campaña al éxito

Capital: Tomar la capital supondrá un éxito sin precedentes para ti y tu bando. No solo aumentaras 10 puntos la moral de todos tus territorios (Con lo que supone más tropas y recursos al día) sino que se la bajaran 20 puntos a los del enemigo, por lo que de un plumazo habrás quitado el 20% de la capacidad bélica enemiga, es decir, produjera un 20% menos de tropas y un 20% de materiales. Aunque la ventaja de tomar la capital es enorme, el enemigo la tendrá fuera de tu alcance en las primeras fases de la ofensiva, por lo que lanzarte a por ella directamente puede ser una locura. Busca acercarte para amenazarla y el adversario mandara todo lo que tiene para evitar una caída prematura de la misma, dándote ventaja en otros frentes.

Materiales dobles: Estas provincias son clave, ya que no solo producen el doble del recurso que tengan, sino el doble de dinero y el doble de soldados y es donde normalmente se colocan los cuarteles y fabricas (Diría que también suelen ser las primeras provincias con ferrocarril, ya que estos aumentan mucho a producción y mas si es un recurso escaso para el propietario). Tomar estas provincias dará un gran impulso a tu conquista mientras que mermaran los esfuerzos enemigos. Siempre que puedas intenta tomar estas provincias ya que son valiosas.

Fabricas: Las fábricas son clave para producir todo tipo de máquinas de guerra y aumenta la productividad de una provincia. Por regla general las fábricas suelen estar en recursos escasos para el enemigo, provincias dobles, costas o lugares alejados de cualquier frente. Conquistar estas provincias es fundamental ya que quitaremos la posibilidad al enemigo producir material bélico (además que si tomamos una fábrica con algo en producción y esta termina, se sumara a tu ejercito), sino que tendremos unas factorías avanzadas que puede sacar esos tanques o artillerías perdidas en las primeras fases de la guerra directamente en primera línea, sin esperar refuerzos que pueden tardar horas vitales.

Hay que añadir que tomar fabricas puede ser complicado, así que prioriza la de más nivel. En caso de no poder tomarlas, destrúyelas con bombardeos o espías, ya que romper una fábrica supone parar la producción, gasto de recursos en reparación y tiempo, cosa que tú no tienes que gastar.

Nudos ferroviarios: Quizás las dos primeras sean muy claras y la tercera requiera algo de investigación, pero para esta última necesitas una mente preclara. En cualquier imperio existen territorios que limitan con muchas provincias, son paso obligado de refuerzos o simplemente son el camino más corto. Identificar estos territorios (Cosa que lleva tiempo y observación), tomarlos y mantenerlos dan una ventaja enorme a nivel estratégico, poco cuantificable pero palpable. Como siempre, si no puedes tomarlo, haz lo posible por anularla ese paso al enemigo cuanto antes.

Y esto son los factores sobre el terreno que yo tengo en cuenta cuando organizo una invasión contra jugadores más o menos de mí nivel. Sabiendo esto, podéis tomar contramedidas si sois vosotros los que tenéis que defenderos (Poner la capital lejos del enemigo, proteger fabricas con contraespías, construir fortalezas en lugares clave y demás).

sábado, 18 de abril de 2020

Supremacy 1914: Estrategia en estado puro


Es posible que muchos conozcáis este juego online basado en la Primera Guerra Mundial. Para los que no comentaros que es un gran juego de estrategia para el día a día y más en estos días de encierro que tendréis tiempo libre para dedicarle. Por suerte es un juego con app con la que jugar con el móvil, así que cuando esto acabe aun tendréis la posibilidad de continuar vuestra partida en la vuelta a la rutina. Si os queréis registrar darle aquí.

Con esta entrada no quería hacer un resumen para captar nuevos jugadores, sino comentar con jugadores más o menos veteranos las estrategias que se puede realizar en este juego y para aquellos que ya saben mínimamente, ayudarles en sus partidas a obtener victorias incluso contra la adversidad.

Nociones básicas

Aunque el juego permite grandes dosis de táctica, la idea general es que un ejercito mas número y con más maquinaria tendrá, por regla general, todas las de ganar. La desgracia es que no siempre seremos nosotros quien tenga esa superioridad y tendremos que buscarnos la vida para derrotar al enemigo o al menos contenerlo durante el mayor tiempo posible. Por tanto, siempre que podéis ser vosotros el que este en superioridad contra el enemigo, ya que es una ventaja fundamental.

Personalmente soy un fiel seguidor de usar la artillería de manera masiva. Es más, considero que la artillería es, junto a las brigadas de infantes, la base fundamental de cualquier ejército ya que las primeras causan bajas masivas y las segundas las absorben a bajo coste. Por tanto tener estas unidades en abundancia es fundamental para obtener la victoria en cualquier enfrentamiento.
Otra idea básica para mi es la velocidad, por lo tanto los ferrocarriles tomaran una importancia capital tanto para la defensa como para el ataque. Construirlos en masa tiene tres ventajas: Más velocidad, más moral y más recursos. Como estarás limitado de recursos, sobretodo en las primeras fases del juego, constrúyelos en provincias dobles, en recursos escasos que necesites o en provincias grandes.

Hablemos ya de las estrategias

La elección de la estrategia a elegir es fundamental para cosechar éxitos y todos nuestros esfuerzos deben ir enfocados en seguir ese plan, ya que dispersar nuestros recursos en distintos planes hará que no lleguemos a ninguno y esto nos llevara a la catástrofe, y fastidia mucho dedicarle horas, días o semanas a una partida y que perdamos por algún error evitable. Sin más comentemos las distintas estrategias que he usado con éxito.

El ataque preventivo: Como todos sabemos el que golpea primero siempre golpea mejor y en este juego es clave golpear con muchas fuerza dado el tiempo que se tarda en crear ejércitos y maquinaria. Cuando veas que un jugador está reuniendo tropas en tu frontera (sea por descuido o mediante espías) haz tu lo mismo e inicia el ataque. Por regla general sabrás si está o no conectado si ves una procesión de tropas marchando a ese lugar. Destruir o dañar parte de su ejército (Nota: La capacidad de reunión de tus propias tropas en básico, de ahí que destaque la importancia del ferrocarril) con una maniobra de ataque rápido tiene dos ventajas claras que son pasar tú a la ofensiva y aumentar la ventaja de tu ejército sobre el otro. Una vez empiecen a aumentar las bajas del enemigo adéntrate en su territorio o, si es muy fuerte, quédate a la defensiva esperando tu momento.

Defensa flexible: Una realidad que me he dado cuenta en mis partidas viendo a otros jugadores es que en cuanto se enfrentan a ejércitos superiores lanzan su ejército al suicidio contra un ejército que no pueden vencer, regalando su país al adversario. Obviamente con esto se pierde y eso no nos interesa para nada. Esta táctica la he usado siempre que esto en un país con grandes territorios como Rusia. Consiste básicamente en no arriesgar tu ejército y dejar que el enemigo avance, incluso, que conquiste parte de tus provincias. Hay una tendencia natural a que, una vez el enemigo tome una provincia tienda a dividir sus tropas para abarcar más provincias y conquistar más rápido y es ahí, justamente ahí, cuando tenemos que pasar a la ofensiva con nuestro ejército que habrá estado en postura más o menos pasiva y concentrando hasta el último soldado y máquina.

Moverse en provincias amigas es más rápido que hacerlo en enemigas, por lo que el adversario que se divida le costara volver a concentrarse para plantar cara a tu ejército. Por normal, esos ejércitos dispersos serán bastante más débiles que tu principal e incluirán pocas maquinas. Atácales con velocidad, decisión, nocturnidad y contundencia. Destruir una o dos escisiones de tropas hará que aumenten mucho las bajas enemigas a bajo coste para ti (Lo que tendrá dos efectos que será equilibrar la balanza y que otras potencias empiecen a ver a tu enemigo como una bonita presa, ya que se tiende a atacar al débil, no al fuerte) y que el enemigo dude (Duda que aumentara si no acaba de ver a todo tu ejército oculto en fortalezas al 2 o lejos de su vista).

Esta estrategia tiene otra clara ventaja y es la moral. Si el enemigo invade tus territorios estos se quedaran con moral al 25%, por lo que las tropas enemigas perderán moral al estar asentados sobre ello, perdiendo además capacidad de ataque y resistencia, mientras que las tuyas mantendrán una moral mucho más alta y tras la reconquista de la provincia esta volverá a unos valores altos (Siempre y cuanto tardes poco en hacerlo, sino caerá de nuevo al 25%).

Concentración vs dispersión: Aquí siempre hay un debate sobre cuál es la mejor táctica a usar para atacar (Ya que para defender siempre considero que hay que estar junto y lanzar ataques demoledores). Yo digo que ambas son buenas en distinta fases de la invasión. Usaremos la concentración en un principio hasta que destrocemos al ejército enemigo, cosa que puede pasar en el primero momento o días después. La idea es mantenerse junto y buscar la eliminación de la mayor parte de las tropas enemigas. Si ves una oportunidad de conquista fácil, manda los soldados mínimos que necesites para ello y regrésalos si puedes para mantener la coherencia. Una vez aplastado al ejército principal, podremos dispersarnos con cuidado. Dependiendo la amplitud del frente recomiendo hacer mitades o tercios, pero no debilitar mucho más. Aquí lo que se hará será tomar tanta tierra como sea posible antes que el enemigo pueda formar otro ejército o reciba ayuda.

Defensa a ultranza o de profundidad: Si el enemigo no es especialmente hábil o estos empatados en fuerzas, esta táctica hará que la balanza se incline de tu lado. La idea es utilizar tus fuertes para plantar cara en cada uno de los asaltos enemigos. Normalmente este usara su artillería para demoler tus defensas y luego se lanzara al asalto. Pues bien, fuego al fuego. Coloca tus artillerías dentro del fuerte e intercambia disparos con él, incluso si es superior en este aspecto (Las fortalezas pueden absorber mucho daño, y cuando digo mucho daño es mucho daño, por lo que las cuentas serán desfavorables para ellos) ¿Qué te destruye la fortaleza?, simplemente márchate a la siguiente fortaleza y espera. Normalmente este tipo de defensas desgastan muchísimo al enemigo ya que con las bajas se derrumba su moral y con ello hace que sus tropas sean inútiles. Cuando el conteo te sea favorable, deberás lanzar un contraataque, intentando evitar comer errores que puede cometer tu enemigo contigo.

Ataque de hienas: Esto como tal no es una táctica ni una estrategia, pero es algo a tener en cuenta. El juego está lleno de buitres sin honor que esperan cualquier debilidad de amigos, enemigos o neutrales para lanzarse a la conquista gratis. Nunca dejes un flanco totalmente expuesto a no ser que compartas frontera con un amigo o aliado real (Es decir, conocido fuera de esa partida en concreto) y busca siempre mermar a los enemigos para que el resto le vean como presas (Destruir ejércitos y que se vea en el periódico).

Ataque a traición: Relacionado con lo anterior el juego permite romper alianzas en cualquier momento. Las alianzas se representan con permisos de paso y compartir mapa (Que lleva incluido el permiso de paso). Normalmente lo que se suele hacer cuando se quiere eliminar a un aliado molesto es avanzar con tus tropas encima de sus territorios sin proteger y cancelando tus tratados y declarando la guerra. Prácticamente en segundos todo su terreno será tuyo y, si has sido inteligente, habras dejado su capital para el final, ya que tomarla da moral a todos tu territorios, haciendo que los recientemente ocupados no tengan rebelión y no pierdas tantos recursos en su mantenimiento. Es una táctica rastrera, pero se usa con relativa frecuencia, así que ser muy muy muy sesudos a la hora de fiaros de nadie y aun así, no os fiéis del todo.

Y para terminar, consejos vendo:

Destruir tropas sin coste es una ventaja enorme, así que hazlo siempre que puedas.

Invierte en económica, ferrocarriles, fábricas y artillerías.

La velocidad es la clave en la mayor parte de las guerras. Corre cuando sea necesario, huye cuando no puedas ganar, cede terreno si no hay más remedio y busca la victoria local allí donde puedas encontrarla.

Los rieles y aviones molan, pero o bien están limitados por su uso (necesitas ferrocarril o aeropuerto), o son frágiles (aviones) o demasiados escasos para marcar una gran diferencia (Rieles). La artillería y los tanques dan un buen ratio a bajo coste.

Lo anterior no quiere decir que no sean útiles para defender (Rieles) o para realizar ataques quirúrgicos sobre tropas aisladas (Pequeños grupo de soldados o artillerías).

Se activo diplomáticamente, no abuses de tus aliados y mantener una buena relación con ellos. Amenazar o chantajear hará que sean poco fiables (Buscaran traicionarte dando información a tu enemigos y darte una puñalada) o dejaran la partida (Por lo que el resto del server habrá hecho otras alianzas y tu estarás solo).

En mapas grandes es casi imposible manejar todos los frentes por simples limitaciones de tiempo y recursos. Ten aliados fieles que se encarguen de flancos más lejanos para que puedas centrarte tú en los tuyos. Si no lo haces incluso pequeños países enemigos podrán atacarte a distintas horas y no podrás frenarlos a todos, derrumbándote ante el ataque de hormigas. Esto sirve también para atacar tú siendo pequeño. Tenlo en cuenta

Y creo que no tengo nada más que decir. Si esta entrada tiene éxito seguiré hablando del tema de tropas y similares



martes, 12 de noviembre de 2019

Guía CK2: Diccionario/Glosario de términos


Antes de avanzar con la guía tenemos que tener claro el lenguaje que se maneja dentro del juego para su mejor comprensión. Aquí os dejo un glosario de palabras que, probablemente, no conozcáis o que no uséis en vuestro día a día fuera del juego además de una pequeña nota aclaratoria si fuera necesario (NOTA: Entrada sujeta a cambios a medida que se añada más terminología. Orden alfabético):

Baronía: Es el castillo dirigido por un noble dentro de un condado, especializado en la producción de levas aunque produce oro también.

Concubina: Ciertas religiones permiten tener una especie de esposa adicional que no aporta nada a tus estadísticas de persona pero que te permite tener descendencia con ella. Los hijos tenidos con ellas se consideraran de tu dinastía sufriendo solo un -1 de diplomacia. Puedes desprenderte de ellas cuando quieras.

Condado: Unidad básica en la que se divide el territorio mundial. Su capital (Condado, templo o villa) marcara quien tipo de personaje la dirige. A sí mismo el condado tiene espacios abiertos en la que construir baronías, villas y templos. El condado cuenta como 1 punto de heredad. 

Conmutar saqueador: Algunas culturas y religiones puede reclutar levas y mandarlas a saquear por el mapa, pagando solo el 10% del mantenimiento por ellas y volviendo hostil pero sin entrar en guerra contra el dueño del territorio saqueado.

Consejo: Grupo de vasallos especializados en ciertas habilidades que suman estas a tus estadísticas estatales, realizan ciertos trabajos especiales y vota las leyes.

Cultura: Característica de todo personaje y población que marca sus costumbres y lengua. A nivel de juego se traduce en la relación que tendrán los personajes contigo (Si tienes cultura distinta al resto tendrás personalización por relación con ellos) y con las poblaciones (Distinta cultura que las de tu posesiones hará que haya revueltas, si bien es cierto que con el tiempo los condados adoptaran la cultura de su señor).

Desgaste: Si hay más tropas que suministros en una provincia, las tropas sufrirán desgaste poco a poco hasta igual los suministros  tropas.

Desterrar: Mandas a un personaje encarcelado fuera de tu corte quedándose sus títulos y oro.

Dinastía: Es la base del juego. Representa a tu familia tanto ascendente como descendente, así como familiares de linios horizontales. Si muere el último miembro de tu dinastía se acabó el juego.

Ducado: Es un título que concreta el liderazgo sobre varias condados, concediendo la propiedad de jure. Si concentras varios títulos de duque enfadara a tus vasallos. 

Feudal: Sistema de gobierno fuertemente jerarquizado, donde el que ostenta el título más alto cambia las leyes para todos, cobra impuestos a todos sus vasallos y recluta levas entre ellos.

Heredad: Cada noble tiene un número de propiedades que representan sus tierras. Por regla general 1 punto de heredad es un condado que suele estar compuesto por baronías, templos y villas.

Heredero: Cuando selecciones a tu personaje, aparecerá debajo su heredero actual, que dependerá de las leyes y los miembros actuales de tu familia. Cuidado si no tienen heredero de tu dinastía, ya que si mueres se acabó.

Herejía: Todas las religiones tienen interpretaciones distintas de si mismas, y es cuando surgen las herejías. Estas son fuertemente perseguidas en el mundo católico, aunque todas tienen las suyas propias. Cualquier líder puede ser hereje, tanto abiertamente como en secreto. Serlo tiene la ventaja de que te permite atacar fácilmente a tus vecinos, y la desventaja de que si no es muy fuerte, el resto del mundo te atacara a ti y defenderá a los que ataques. Si una herejía convierte a mas del 50% de todos los territorios de una religión, esta pasa a ser la oficial (con todas sus ventajas) y la anterior pasa a ser una herejía.

Imperio: Es un título que concreta el liderazgo sobre varios reinos, concediendo la propiedad de jure sobre todos los territorios dentro del mismo. Es el máximo título del juego. 

Intriga: Son complots que se realizan para matar a oponentes, robarles títulos, difundir bulos y similares

Iqta: Forma de gobierno especifica del mundo musulmán, muy similar al feudalismo con ciertas diferencias mínimas.

Levas: Son las tropas tanto propias, como a tropas que te cedentes tus vasallos como barcos.

Nómadas: Forma de gobierno atrasado que se caracteriza por depender de territorios vacíos para crecer en población, conflictos constantes con otras tribus nómadas dentro del mismo “reino”, saqueos, sometimientos y escasez tecnológica. Aun así no hay que fiarse, ya que sus arqueros a caballo son lo mejor del juego.

Plagas: Son enfermedades que se generan aleatoriamente en un terreno y se va extendiendo hacia zonas con alta prosperidad hasta que se pasa, reduciendo esta considerablemente. Puede afectar a tus personajes si esta llega a tu capital o pasan por encima con un ejército. También reduce el límite de suministros.

Prosperidad: Es el aumento de bienestar, orden y riquezas en un condado. Esto permite que se cobren más impuestos y levas, por lo que es importante mantener tus territorios a salvo de saqueos, asedios y plagas.


Reino: Es un título que concreta el liderazgo sobre varios ducados, concediendo la propiedad de jure sobre todos los territorios dentro del mismo

Templo: Es el lugar de culto dirigido por el religioso dentro de un condado con un buen equilibrio en la producción de oro y levas. Además producen piedad para su señor (NOTA: Los templos católicos generan oro para el Papa, no para su señor)

Tribus: Forma de gobierno caracterizada por un atraso tecnológico medio, gran cantidad de levas propias, poder llamar a tus vasallos y sus tropas como aliados (no levas), facilidad de conquistar y dificultad para pasar un reino unificado a tus herederos.

Vasallo: Personaje que te rinden homenaje, prestan levas y oro. Además pueden ser tus consejeros, hacer complots, enfrentarse entre si dentro del mismo reino y formar facciones en tu contra.

Villa: Es la ciudad dirigida por un burgués dentro de un condado, especializado la producción de oro (especialmente si está cerca del mar), barcos y ,en menor medida, de levas.