martes, 28 de enero de 2014

Listado de habilidades y uso de Mount and Blade Warband



Aqui os dejo la descripción de todas las habilidades que nuestro personaje puede subir a medida que obtenga experiencia

-Piel de hierro (fuerza) (habilidad personal): Cada punto extra te da 2 puntos de vida
extra.

-Potencia de golpe (fuerza) (habilidad personal): Cada punto añade un 8% de daño a
cada golpe con un arma cuerpo a cuerpo.

-Potencia de lanzamiento (fuerza) (habilidad personal): Cada punto añade un 10% de
daño a cada tiro con un arma arrojadiza. Algunas armas arrojadizas requieren unos
cuantos puntos en Potencia de lanzamiento para poder usarlas (ej. hachas, jabalinas).

-Potencia de tensado (fuerza) (habilidad personal): Los arcos más potentes requieren
de un mínimo de Potencia de tensado para usarlos. La Potencia de tensado también
añade un 12% a cada tiro con el arco, hasta cuatro niveles por encima del
requerimiento mínimo de Potencia de tensado para ese arco; por ejemplo, si el
requerimiento de Potencia de tensado es 2, un nivel de habilidad de 2 añadirá un 24%,
mientras que un nivel de 6 añadirá un 72%, y cualquier nivel por encima de 6 seguirá
añadiendo un 72%. Por último, una mayor Potencia de tensado permite usar más
fácilmente los arcos potentes al mejorar tu precisión y el tiempo que puedes mantener
tu pulso firme mientras el arco está tensado.

-Maestría en armas (agilidad) (habilidad personal): Cada nivel de habilidad añade 40
puntos (empezando desde 60) a tus límites de competencia con el arma. Por encima
de este límite, no puedes aumentar la competencia con armas invirtiendo puntos en
ella. La competencia con armas también puede aumentar con la práctica, incluso más
allá del límite establecido por la maestría en armas, pero la tasa de incremento se irá
ralentizando a medida que te alejas del límite.

-Escudo (agilidad) (habilidad personal): Cada punto reduce en un 8% el daño que
recibe tu escudo al bloquear un golpe. También aumenta el tamaño efectivo de tu
escudo contra ataques a distancia, y mejora la rapidez con la que puedes bloquear
con un escudo.

-Atletismo (agilidad) (habilidad personal): Aumenta tu velocidad base de carrera,
haciendo que o bien un personaje más cargado corra más rápido de lo normal, o bien
un personaje muy cargado se mueva a velocidad normal.

-Cabalgar (agilidad) (habilidad personal): Algunos caballos tienen un requerimiento
mínimo para montar, y esta habilidad también aumenta tu velocidad y agilidad cuando
estás sobre un corcel.

-Arquero montado (agilidad) (habilidad personal): Reduce las penalizaciones de
puntería y al daño al usar un arma a distancia desde un caballo en movimiento. Fíjate
que no se aplica penalización si estás montado pero no moviéndote.

-Saquear (agilidad) (habilidad de grupo): Aumenta la cantidad de botín obtenido un
10% por nivel de habilidad.

-Instructor (inteligencia) (habilidad personal): Cada medianoche, un héroe con la
habilidad de Instructor añade experiencia a cada uno de los miembros de su grupo de
nivel inferior a él mismo. Cuantos más niveles se tenga de Instructor, más experiencia
se añade a cada miembro del grupo.

-Rastrear (inteligencia) (habilidad de grupo): Un solo punto en Rastrear te permite
detectar rastros dejados por otros grupos en el mapa del territorio. Con más puntos
podrás detectar rastros a mayor distancia y obtener más información de ellos, como el número aproximado y el tiempo que hace que pasaron por alli

-Táctica (inteligencia) (habilidad de grupo): Cada dos niveles de esta habilidad
aumentan en 1 tu ventaja inicial en la batalla. La ventaja en la batalla es la que
determina cuántos soldados puedes tener en el campo al comenzar la batalla y cómo
serán de grandes tus refuerzos. Esta habilidad también te permite retirarte de la
batalla con menos bajas.

-Explorar (inteligencia) (habilidad de grupo): Esta habilidad aumenta la velocidad a la
que te desplazas por el mapa en un 3% por cada nivel de habilidad.

-Otear (inteligencia) (habilidad de grupo): Esta habilidad aumenta el rango de visión de
tu mapa en un 10% por cada nivel de habilidad.

-Administrar inventario (inteligencia) (habilidad personal): Cada punto añade 6 huecos
extras a tu inventario. Excelente cuando estas saqueando las aldeas enemigas

-Tratamiento de heridas (inteligencia) (habilidad de grupo): Cada punto añade un 20%
a la velocidad de curación de tu grupo; también permite que se curen
automáticamente los caballos tullidos si están en tu inventario.

-Cirugía (inteligencia) (habilidad de grupo): Cada punto añade una probabilidad del 4%
de que un miembro de tu grupo, cuando sea derribado, caiga inconsciente en vez de
muerto. Esta probabilidad se añade a la probabilidad base del 25%. Además, la
probabilidad se aplica sólo a las tropas normales, ya que los héroes siempre
sobreviven.

-Primeros auxilios (inteligencia) (habilidad de grupo): Cada punto permite a tu
personaje héroe recuperar un 5% de la salud que han perdido durante una
escaramuza o batalla cualesquiera. Fíjate que esta adición se realiza sobre una tasa
de partida del 10%.

-Ingeniería (inteligencia) (habilidad de grupo): Esto se utiliza para determinar lo rápido
que puedes construir maquinaria de asedio. También afecta a la velocidad con que
pueden ser construidas las mejoras en un feudo/castillo/ciudad de tu propiedad.

-Persuasión (carisma) (habilidad personal): Permite que en las conversaciones tu héroe obtenga lo que quiere sin luchar

-Liderar (carisma) (habilidad de líder): Cada punto aumenta en 5 el número máximo de
tropas que puedes tener a tu mando, a la vez que incrementa la moral de tu grupo y
reduce los salarios de las tropas en un 5%.

-Manejar prisioneros (carisma) (habilidad de líder): Cada punto aumenta en 5 el
número máximo de prisioneros que puede llevar tu grupo.

-Comerciar (carisma) (habilidad de grupo): Cada punto reduce en un 5% tu
penalización de comercio.

2 comentarios: