lunes, 7 de julio de 2014

(Hearth of Iron) Puesta a punto



                Una vez nos hayamos familiarizado con el interfaz y reconozcamos las partes de este, habrá que realizar todos nuestros pasos para llevar nuestra nación hacia la guerra. En esta entrada nos fijaremos, esencialmente, en el aspecto político, productivo y tecnológico

Política y ministros

                Cada nación está representada por una ideología política y unos ministros que ofrecen sus habilidades al país. La gestión de ambos aspectos es fundamental para un buen funcionamiento de nuestro bando.

                Las ideologías de cada país vienen representadas por unas barras en el apartado de diplomacia. Estas representan el punto de vista de nuestro país respecto a ciertos aspectos como la economía, el ejército, la política exterior etc. Estas barras se pueden hacer oscilar una vez al año (NOTA: Se puede usar el código “freedoom”, sin comillas, para moverlo a placer cuando pulsamos F12)

                La primera barra nos demarcara como una dictadura o una democracia. Las dictaduras son útiles para declarar guerras y hacer alianzas, mientras que las democracias, aunque gasten más bienes de consumo, sufrirán menos por la acción partisana cuando invadan territorios enemigos. Hay que destacar que las dictaduras siempre pueden declarar la guerra (con un coste in disensión) mientras que las democracias solo lo pueden hacer si tienen un casus belli o el enemigo tiene mucha beligerancia

                La segunda barra marca la orientación política del país. Esta barra con la anterior darán forma a nuestro gobierno, pudiendo ser un país fascista, estalinista, ultra liberal, socialdemócrata etc. Esto sirve para la elección de ministros (ya que cada ministro tiene una ideología y es posible que no siempre estén disponibles si no la tenemos en el país) y para llevarnos mejor con los países afines

                La tercera barra nos indica si somos un país centralista o aperturista. Aquí hay división de opiniones y no es una barra que se suela usar mucho. Lo más importante es que cuanto más aperturista seas, menos riesgo de rebelión sufres, por lo que si conquistas mucho, trata de conceder algo de aperturismo para reducir el número de partisanos. El problema es que las dictaduras poco aperturismo pueden dar, así que esa opción está limitada

                La cuarta barra nos dice la forma económica que rige nuestro país. Siempre trataremos de acercarnos al libre mercado ya que ofrece muchas ventajas frente a la economía planificada. Pasa igual que en el anterior, ya que las dictaduras tienen limitada lo libre que puede ser una economía

                Las barras restantes hacen referencia a las fuerzas armadas, su uso y sobre lo intervencionista que es nuestro país o no en asuntos foráneos. Trata siempre de tener estas tres ultimas hacia la izquierda (Ejercito permanente, militarista e intervencionismo) Con ello podremos declarar guerras sin coste de disensión (si además tenemos el autoritarismo al máximo) tendremos ejercito con gran moral y bajos costes para la modernización de las tropas, junto con un aumento de la cantidad de recursos humanos disponibles para reforzar o crear nuevas divisiones

                Como recomendación, diré que siempre seáis una dictadura al máximo, militarista, intervencionista y con ejército permanente, tratar de estar cerca del libre mercado y ser ligeramente aperturistas. Luego, cuando ya estéis en guerra contra el mundo, id cambiando un poco hacia democracia para que haya menos partisanos hostigando la industria y los transportes

                Los ministros se encuentran a la izquierda de las barras. Cada uno bonifica o perjudica a ciertas partes de tu nación. Si le pasas el ratón por cada una te dirá que hace por ella. Algunos no se podrán cambiar manualmente, sino que tendrás que esperar a ciertos eventos o a cambiar radicalmente la política del país. A los que si puedas cambiar te dejara seleccionarlos y cambiarlo por otro por 1 punto de disensión, así que no cambies ministros a lo loco.

                Trata de buscar siempre ministros con estos efectos y en este orden de prioridad:
                -Aumentan la industria
                -Aumenta los recursos humanos
                -Aumenta el uso de CI y recursos humanos extranjeros
                -Aumenta la velocidad de las tropas
                -Aumenta la producción de suministros

                El resto depende mucho de cómo sea tu país, la estrategia que tengas y demás. Si eres posees muchos portaviones, selecciona a quien los bonifique y asi con todos.


Aspecto productivo

                Lo primero que tendremos que hacer es observar en que situación está tu país. Si estas en paz tu primera obsesión será la de acabar con la disensión y reforzar las tropas de tu ejército. Una vez hayas hecho esto, lo siguiente que tendrás que hacer será modernizarlo si piensas que vas a entrar en guerra antes de que se investigue el siguiente tipo de unidad

                Una vez tengas la situación bajo control, es hora de comenzar a crear industrias. Si empiezas en 1936, tendrás mucho tiempo para crear industrias. Trata de crearlas en lugares donde ya existan muchas de ellas y tengan infraestructura al 100%. Esta acción te dará a la larga un mayor poder industrial y más transportes, por lo que será un gran alivio cuando conquistes muchos países. Así mismo, si tienes grandes concentraciones de industrias en lugares que no tienen infraestructuras al 100%, súbelas. (NOTA: Las industrias y las infraestructuras tardan mucho en completarse, asi que planifica con cuidado)

                Si tu nación ha de moverse por el agua, recuerda crear convoys de transporte y en cantidad suficiente para abastecer las tropas en ultramar. Esto parece lógico, pero si se te olvida puede paralizar la invasión durante unos meses vitales para tus objetivos

                Respecto a las defensas costeras, terrestres y AA, recomiendo que no se realicen a no ser que lo veas sumamente necesario. Las defensas costeras SOLO hay que hacerlas donde haya playa para que puedan desembarcar y hay que guarnecerlas. Las terrestres hay que situarlas allí donde haya cuellos de botella, a ser posibles en montañas, tras ríos y demás bonificadores defensivos. Los AA disparan a los aviones enemigos que sobrevuelan, así que ponlos cerca de tus concentraciones industriales


Aspecto tecnológico

                Aunque si bien a la larga prácticamente puedes todas las tecnologías, en las primeras fases del juego hay que priorizar e intentar siempre que se pueda, respectar los años históricos para no tener penalizaciones. Así mismo, intentar que nuestros científicos tengan la mayora habilidad posible y con las mayores técnicas posibles para desarrollar un proyecto

                Para comenzar SIEMPRE hay que desarrollar la rama industrial que nos lleva hacia las cadena de montaje. Esto mejorara nuestro CI y nos permitirá desplegar tropas y vehículos en tiempo record. También es interesante desarrollar la agroquímica para que aumenten nuestros recursos humanos desde el principio de la partida

                Intenta siempre tener un investigador desarrollando las tropas de infantería. Estas serán las más usadas por regla general, así que tenerlas avanzadas es una grandísima ventaja. Cuando estés adelantado en esta tecnología, usa el investigador para desarrollar otras ramas como la infantería mecanizada o aumenta tus CT

                Desarrolla los tanques lo más rápido que puedas, ya que serán tus armas definitivas en el campo de batalla. Cuanto más avanzado sea, más pesado será y más daño causara (y comerá petróleo como si no hubiese un mañana)

                Intenta usar un general para desarrollar estrategias que den posibilidades de eventos en los combates como “Asalto”, “Repliegue táctico” y demás. Estas suelen tardar en realizarse, así que comienza desde el principio y ve poco a poco desarrollándolas

                Luego elige. Si vas a ser un gran flotero, desarrolla la tecno naval. Sino, desarrolla los aviones, especialmente los de apoyo de proximidad si estas en Europa. Estos aviones son mortales y pueden barrer divisiones en pocos días (especialmente si están en retirada)

                Espero que os haya servido y para cualquier duda, a los comentarios

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