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domingo, 7 de mayo de 2023

TRATADO ESTRATEGICO WARGAME ASOIAF (II)

 ESTRATEGIAS, TACTICAS Y ACTITUDES

    En este apartado veremos cómo sacar partido a nuestra o, si lo queréis, una vez veáis que podéis hacerlo, podéis rehacer vuestra lista con conocimientos adicionales (Ver entrada anterior), ya que comprendo que es sumamente difícil realizar una estrategia general si no sabéis que posibilidades hay, tanto en ASOIAF o Warhammer como en cualquier wargame.

  • Ruptura por penetración: Si hay un frente saturado de tropas, sea porque el frente es pequeño sea porque el rival tiene muchas tropas, no quedara mas remedio que alguna unidad blindada, fuerte y a ser posible rápida, realice un asalto frontal para romper el frente. El problema aquí es buscar por donde realizar este ataque y la solución es sencilla: Por donde este la unidad mas débil. Una vez roto el frente el rival tendrá que desviar tropas a enfrentarse a la nueva amenaza o asumir cargas por el flanco o la espalda
  • Ruptura por movilidad: Este caso es similar que el anterior, usando la movilidad para generar esos huecos y no la fuerza, si bien genera el mismo impacto a la línea enemiga.
  • Ruptura por bombardeo: La idea principal es añadir unidades de proyectiles suficientes y colocarlas en lugares específicos que permitan realizar una merma de las tropas enemigas y que al llegar al combate sean una sombra de si mismas.
  • Desgaste estratégico: En esta estrategia asumes que tu ejército va a luchar en igualdad contra el rival, pero tu ejército puede resistir más (sea por tener más resistencia, armadura, número o curación) y por lo tanto vas a perder menos que el ronda a ronda y generaras huecos que aprovecharan las unidades propias supervivientes.
  • Superioridad numérica aplastante: Hay ejércitos que son mediocres en estadísticas pero muy baratos, por lo que podrás meter muchas unidades, pudiendo lanzar unas unidades de frente mientras que el resto, al estar sin respuesta, pueden maniobrar para realizar flanqueos
  • Tácticas partas: Es una estrategia sencilla de explicar pero que requiere paciencia. La idea es utilizar unidades de proyectiles (a ser posible a caballo) para acribillar una unidad enemiga y luego realizar una carga final si fuera necesario para eliminarla. Si el rival tiene movilidad, el objetivo primordial es eliminarla lo antes posible.
    Y para terminar, unos consejos variados sobre las aptitudes y otros
  • Paciencia: La madre de la ciencia. Espera tu oportunidad o mejor, generala. Lanzarse a lo loco solo te llevara a la destrucción de tus fuerzas
  • Estadística positiva: Al ser juegos con dados, no siempre todo te saldrá bien, ataques fáciles y brutales quedaran en nada por la suerte o viceversa. Por ello, haz lo que puedas para tener la suerte de tu lado en los momentos claves mediante merma de las capacidades del rival o mediante tus repeticiones positivas
  • Decisión: Habrá momentos clave en la partida que deberéis aprovechar. Que no os tiemble el pulso, si veis la posibilidad, aprovechadla.
  • Prudencia relativa: Si bien se podría decir que es lo contrario a lo anterior, si veis algo por demás de bueno, pensad que pueda ser una trampa, sobre todo si aún tiene cosas que mover o muchas cartas en la mano.
  • Positividad: Recordad que al final, esto es juego y, si bien a nadie le gusta perder, es la mejor forma de mejorar. Al mismo tiempo, recordad cuando venzáis que el rival estará disgustado, tratarle con respecto y analizar la partida, tanto las jugadas buenas/malas como los momentos de suerte
    Y esto sería todo lo referente a la parte mas metafísico de ASOIAF y de los wargame. Es posible que el futuro haya entradas relacionadas con ejércitos y modo de usarlos siguiendo este tipo de principios

viernes, 1 de mayo de 2020

Imperium III Táctica, estrategia y consideraciones


Últimamente cuando juego a juegos de estrategia, me gusta mirar más allá de las propias limitaciones del juego, buscando llegar al punto donde un buen jugador, un buen táctico, se vuelve mejor al ver lo que los demás no ven. Eso es lo que quiere discernir en esta entrada, las posibilidades que ofrece el Imperium III más allá del análisis de tropas, por lo que cualquier aportación será bienvenida.

El escenario y los recursos: Aunque resulte obvio, no es lo mismo jugar en mapa contra la máquina, en un mapa grande que en uno pequeño, uno con muchos suministros u otro con recursos estándar y así. Con estas variables deberías marcar la estrategia más general, planeando tu expansión, tus enfrentamientos, las tropas más óptimas (Precio/utilidad) y demás.

La información es poder: Tener tropas ocultas repartidas por el mapa, poseer fortines y cualquier cosa que te de visión hará que puedas anticipar los movimientos del enemigo y prepararte.
La velocidad: Siempre me ha parecido que los buenos estrategas se diferencian del resto por el uso, no de las mejores tropas, sino de la velocidad de las mismas. Tener ventaja en este aspecto nos permitirá desde lanzar poderosos y devastadores ataques a retiradas tácticas. No olvidemos a mayor velocidad mayor capacidad de sorprender al rival, estando en muchas partes al mismo tiempo. Nunca deberíamos subestimar el agobio psicológico que produce al rival el no saber por dónde le puede venir el golpe. Así pues considerar, cuando tengáis ejércitos con caballería o marchas forzadas, usarla en abundancia y con sabiduría.

El terreno: Cierto es que el Imperium III el terreno como tal no tiene relevancia, ya que todo cuenta como terreno llano y no nos sumare ventajas o penalizaciones. Esto no quiere decir que el terreno sea algo a no tener en cuenta a la hora de iniciar un enfrentamiento. Se ágil mentalmente a la hora de saber y elegir dónde presentar batalla y donde no, no dejándote llevar por la desidia o el orgullo. ¿Qué pasa si ganas? ¿Podrás explotar la victoria o solo será una victoria menor? ¿Y si pierdo? ¿Poder retirarme si la cosa va mal o el ejército estará irremediablemente perdido? Lucha solo si sales beneficiado, sino evítalo y nunca entres al trapo de las tácticas enemigas.

Ejercito vs Territorio: En todos los juegos que he jugado, siempre ha habido una relación muy íntima entre estos dos concepto que es bien gastar recursos (sea tropas o tiempo) en tomar posiciones al enemigo asi como sus fuentes de recursos para desequilibrar la balanza a tu favor o bien aniquilar al ejercito del enemigo en superioridad para tener libertad de movimiento. Tras mucho meditar he llegado a la conclusión que lo mejor que puedes hacer es aplastar las tropas del enemigo. Esto te dejara vía libre para tomar fortines y pueblos sin oposición. Además genera un efecto psicológico al enemigo, ya que se sentirá impotente mientras se reorganiza.

Defensa estática: No sé si muchos jugadores aprecian el valor de los fortines más allá de su habilidad, pero la verdad que son una joya. Una guarnición pequeña de, digamos 10 soldados básicos de cualquier ejército o simples campesinos, podrá retrasar o dañar el avance del enemigo incluso aunque estén muertos de hambre. Lo ideal sería usar caballería por si hay que huir a bajo o incluso nulo coste, pero quizás por su coste no merezca la pena (También podrían realizar salidas de apoyo para matar proyectiles enemigos). Ademas, luchar bajo el amparo de un fortín generara un daño adicional y elevado al enemigo, asi que plantea usarlos como eje para tu defensa (Además el enemigo que los ignore tiene el peligro de perder tropas cuando pase cerca o, lo que es peor aún, carretas, ya que a ser automáticas no siempre toman las mejores decisiones).

Numero vs Calidad: Este es otro debate que siempre he tenido. Para mí, la superioridad numérica es una ventaja importante, especialmente para ciertos ejércitos que o bien sus tropas son baratas o bien son baratas y hacen mucho daño en ciertas circunstancia (Siempre me acordare de mis queridos infantes númidas) o bien tienen inmunidad y hacen que las tropas enemigas más experimentadas no sean tan efectivas. Ahora bien, en particular este juego ofrece ventajas muy importantes a ejércitos de elite con mucha experiencia y da facilidad para tener tropas en nivel altos, ya que para ello solo necesitaríamos tener un héroe levelado.

Combos y variedad: Existen multitud de combos a realizar en el juego, pero todos tienen en común el tener que variar varios tipos de tropa. Centrarse solo en uno (Ejemplo solo pretorianos) puede ser sencillo de gestionar y aparentemente imparable, pero sufrirán contra un general experimentado que sepa como contrarrestarlo. Un ejército variado, con distintos tipos de tropa, te da un grado de flexibilidad que en manos de jugadores competentes, pueden ser letales. Organiza tus tropas en función de tus necesidades, pero asume que si no sabes muy bien con quien te enfrentas, es mejor estar preparado para cualquier cosa (Algunas de tanqueo, algunas de daño, algunas de proyectil…).

Principal y apoyo: Dentro de este apartado me gustaría hablar de la idea de, que si bien siempre tendremos ese héroe fuerte con las mejores tropas, me parece fundamental tener héroes secundarios de apoyo realizando tareas de exploración, flanqueo y similares. Un ejemplo claro seria tener un regimiento principal y otro más pequeño (o dos) de caballería adelantado buscando a enemigo y tomando edificaciones y, si hay que combatir, mandarlos por la espalda para matar esos molestos proyectiles. Unidades de apoyo la puede haber muy variadas como un regimiento de prescindibles, unidades básicas que se queden para dar tiempo a huir al resto llegado el caso o guarnecer fortines, regimientos de proyectiles básicos para dejar hueco a mejores tropas en el mejor héroe.

Y hasta aquí mis reflexiones. Me gustaría leer vuestras opiniones y, sobretodo, que habéis visto que sea útil más allá del propio juego.

martes, 21 de abril de 2020

Rimword: Juegazo de gestión colonial y rol


Es posible que algunos hayáis escuchado este nombre “RimWord” y otros sea la primera vez que lo hacéis. Indistintamente de como hayas llegado aquí solo os puedo decir una cosa: Es uno de los mejores juegos que he jugado en mi vida. Podría ser una exageración, pero este juego desarrollado por Ludeon Studios es una joya, entretenida a más no poder en la que echaras horas y horas y siempre te apetecerá jugar una hora más. Para que veáis, yo me descargue el juego y tras pasármelo, decidí comprármelo (Actualmente el juego base está a 29,99€ y han sacado una expansión que aún no he tenido la oportunidad de jugar llamado Royalty. Aun así, únicamente el juego base con sus millones de MODs vale todos y cada uno de los euros gastados)

¿De qué va?

La idea del juego es sencilla: Sobrevivir y salir del planeta. Para ello tendremos que gestionar a nuestros colonos para que realicen todo tipo de tareas desde cultivas a construir, pasando por la fabricación de objetos, sustancias de la risa y similares. El juego te da libertad total, incluso, puedes no tener la intención real de escapar del planeta. Cada colono tendrá sus habilidades y rasgos personales, así como relaciones con el resto.

Una de las partes más graciosas es que tus colonos pueden y morir y lo que es aún más gracioso es que casi todo te quiere matar de una manera u otra. Sea por hambre, heridas, ataques animales, enfermedades… Tus colonos pueden palmarla de mil maneras y más tarde o temprano lo harán, fastidiándote la partida o dándole un glorioso final. Y hazme casa, se les acaba pillando cariño a todos ellos ya que cada uno tenía su función o su historia y perderlos no es solo un mazazo para ti, sino también desmoralizara a sus compañeros, parejas y en general a la colonia al completo.

Me gusta, vamos a empezar a una partida

Al principio tendremos que coger un escenario (NOTA: Si usáis mods de escenarios se verán aquí los que se generen. Existen 4 que vienen a ser:

Náufragos: Empiezas con tres colonos que se han caído desde una nave espacial, por lo que tendrán tecnología y armas de fuego desde el primer momento

La tribu perdida: Cinco colonos han huido de un ataque de máquinas asesinas y se han asentado en otras tierras para comenzar de 0. Tienen poca tecnología y les costara desarrollarla, pero son más y además forrajean mejor cuando andan por el mapa

El explorador millonario: Manejaremos un colono que quería probar suerte en este planeta por aburrimiento. Tendremos recursos en abundancia en un primer momento y tecnología

Desnudez brutal: Tú sin nada contra el mundo. Arréglatelas como puedas.

Después deberemos escoger una de las genialidades del juego: Los cuentacuentos
Existen tres cuentacuentos distintos con diferentes niveles de dificultad que nos pondrán las cosas difíciles. Por suerte podemos cambiar en cualquier momento su nivel o, directamente, cambiar al cuentacuentos.

Casandra Classic: Digamos que con ella tendrás una partida “Estándar”, es decir, a medida que pase el tiempo el juego se volverá más y más difícil, con eventos calamitosos casa vez más fuertes y ataques más brutales. Para mi es, con diferencia, la más difícil.

Phoebe Chilax: Con esta narradora tus posibilidades de sobrevivir aumentan. Te mandara eventos para los que, en principio, estarás preparado y podrás pasar sin muchos problemas y te dejara un tiempo tranquilo de recuperación.

Randy Random: Mi favorito sin duda. Los eventos generados por este cuentacuentos son totalmente aleatorios, pudiendo ser pasable o no, escasos o continuos (Mi experiencia con el me dicta que, si cierto que es aleatorio, al escala de los ataques van en reacion con tu fuerza en ese momento, por lo que no te encontraras rodeado de miles de enemigos cuando tu solo tienes un par de colonos).


De izquierda a derecha: Phoebe, Cassandra y Randy

Y además de elegir a uno de los anteriores, tendrás que elegir si permitir guardar y cargar o jugar en modo compromiso, donde tus errores se pagaran con sangre y no podrás hacer nada para solucionarlo (Técnicamente se puede, pero prefiero no deciros como de momento).

Generar el mundo tiene poco misterio. Coger uno al azar y prepararse para el siguiente paso, que es coger una zona del mapa. Recomiendo si no sabéis jugar un lugar llano, cerca de tribus amarillas y ciudades lilas en un bosque templado cerca de un camino. Con ello tendréis un inicio relativamente tranquilo para aprender a jugar.

Ahora toca elegir a nuestros colonos. Como hay decenas de factores distintos, personalidades diferentes y demás os dare unos consejos generales: Que no tengan heridas, que no tengan adicciones, que tengan muchos puntos de habilidad y, en caso de poder elegir varios, que se compensen los unos con los otros (Ejemplo: Si uno no puede apagar incendios, tener a otros que pueda, si uno no cocina, tener otros que sí. Si estas en algún escenario que empieces solo con un colono, busca a alguien que tenga la posibilidad de hacer de todo, ya sea mejor o peor, o es posible que no puedas avanzar)
Y ya con esto estaríamos preparados para comenzar la partida. En la siguiente entrada hablaremos de los primeros pasos a realizar para que disfrutes de este juegazo.



lunes, 20 de abril de 2020

Supremacy 1914: Estrategia en estado puro II


En la entrada anterior pudimos ver las distintas estrategias que un servidor ha usado con éxito, pero ¿Contra qué debemos usarla? Está claro que si nos lanzamos contra un enemigo inferior nuestra idea sea pasarlo por encima cuento antes y a otra cosa. Por desgracia las guerras importantes, las que definirán el final de una partida no serán asi, sino que normalmente ambos bandos estarán en un relativo empate y cada batalla, cada enfrentamiento, cada sabotaje, contara mucho y, hacedme caso, no hay cosa que más fastidie que estar el primero durante gran parte de la partida y que te adelanten en el último momento, quitándote ese oro que estabas saboreando y esa medalla que te acredita como campeón.

Objetivos

Como nos enfrentemos a jugadores, no puede existir un plan rígido e inflexible, ya que debemos adaptarnos a las distintas respuestas que nos de el enemigo en cada caso. Aun así, deberos tener muy claro que metas queremos alcanzar, metas que destrozaran al enemigo o mermaran fuertemente su capacidad bélica. Aquí os enumero que objetivos tenéis que tener en cuenta para llevar vuestra campaña al éxito

Capital: Tomar la capital supondrá un éxito sin precedentes para ti y tu bando. No solo aumentaras 10 puntos la moral de todos tus territorios (Con lo que supone más tropas y recursos al día) sino que se la bajaran 20 puntos a los del enemigo, por lo que de un plumazo habrás quitado el 20% de la capacidad bélica enemiga, es decir, produjera un 20% menos de tropas y un 20% de materiales. Aunque la ventaja de tomar la capital es enorme, el enemigo la tendrá fuera de tu alcance en las primeras fases de la ofensiva, por lo que lanzarte a por ella directamente puede ser una locura. Busca acercarte para amenazarla y el adversario mandara todo lo que tiene para evitar una caída prematura de la misma, dándote ventaja en otros frentes.

Materiales dobles: Estas provincias son clave, ya que no solo producen el doble del recurso que tengan, sino el doble de dinero y el doble de soldados y es donde normalmente se colocan los cuarteles y fabricas (Diría que también suelen ser las primeras provincias con ferrocarril, ya que estos aumentan mucho a producción y mas si es un recurso escaso para el propietario). Tomar estas provincias dará un gran impulso a tu conquista mientras que mermaran los esfuerzos enemigos. Siempre que puedas intenta tomar estas provincias ya que son valiosas.

Fabricas: Las fábricas son clave para producir todo tipo de máquinas de guerra y aumenta la productividad de una provincia. Por regla general las fábricas suelen estar en recursos escasos para el enemigo, provincias dobles, costas o lugares alejados de cualquier frente. Conquistar estas provincias es fundamental ya que quitaremos la posibilidad al enemigo producir material bélico (además que si tomamos una fábrica con algo en producción y esta termina, se sumara a tu ejercito), sino que tendremos unas factorías avanzadas que puede sacar esos tanques o artillerías perdidas en las primeras fases de la guerra directamente en primera línea, sin esperar refuerzos que pueden tardar horas vitales.

Hay que añadir que tomar fabricas puede ser complicado, así que prioriza la de más nivel. En caso de no poder tomarlas, destrúyelas con bombardeos o espías, ya que romper una fábrica supone parar la producción, gasto de recursos en reparación y tiempo, cosa que tú no tienes que gastar.

Nudos ferroviarios: Quizás las dos primeras sean muy claras y la tercera requiera algo de investigación, pero para esta última necesitas una mente preclara. En cualquier imperio existen territorios que limitan con muchas provincias, son paso obligado de refuerzos o simplemente son el camino más corto. Identificar estos territorios (Cosa que lleva tiempo y observación), tomarlos y mantenerlos dan una ventaja enorme a nivel estratégico, poco cuantificable pero palpable. Como siempre, si no puedes tomarlo, haz lo posible por anularla ese paso al enemigo cuanto antes.

Y esto son los factores sobre el terreno que yo tengo en cuenta cuando organizo una invasión contra jugadores más o menos de mí nivel. Sabiendo esto, podéis tomar contramedidas si sois vosotros los que tenéis que defenderos (Poner la capital lejos del enemigo, proteger fabricas con contraespías, construir fortalezas en lugares clave y demás).

sábado, 18 de abril de 2020

Supremacy 1914: Estrategia en estado puro


Es posible que muchos conozcáis este juego online basado en la Primera Guerra Mundial. Para los que no comentaros que es un gran juego de estrategia para el día a día y más en estos días de encierro que tendréis tiempo libre para dedicarle. Por suerte es un juego con app con la que jugar con el móvil, así que cuando esto acabe aun tendréis la posibilidad de continuar vuestra partida en la vuelta a la rutina. Si os queréis registrar darle aquí.

Con esta entrada no quería hacer un resumen para captar nuevos jugadores, sino comentar con jugadores más o menos veteranos las estrategias que se puede realizar en este juego y para aquellos que ya saben mínimamente, ayudarles en sus partidas a obtener victorias incluso contra la adversidad.

Nociones básicas

Aunque el juego permite grandes dosis de táctica, la idea general es que un ejercito mas número y con más maquinaria tendrá, por regla general, todas las de ganar. La desgracia es que no siempre seremos nosotros quien tenga esa superioridad y tendremos que buscarnos la vida para derrotar al enemigo o al menos contenerlo durante el mayor tiempo posible. Por tanto, siempre que podéis ser vosotros el que este en superioridad contra el enemigo, ya que es una ventaja fundamental.

Personalmente soy un fiel seguidor de usar la artillería de manera masiva. Es más, considero que la artillería es, junto a las brigadas de infantes, la base fundamental de cualquier ejército ya que las primeras causan bajas masivas y las segundas las absorben a bajo coste. Por tanto tener estas unidades en abundancia es fundamental para obtener la victoria en cualquier enfrentamiento.
Otra idea básica para mi es la velocidad, por lo tanto los ferrocarriles tomaran una importancia capital tanto para la defensa como para el ataque. Construirlos en masa tiene tres ventajas: Más velocidad, más moral y más recursos. Como estarás limitado de recursos, sobretodo en las primeras fases del juego, constrúyelos en provincias dobles, en recursos escasos que necesites o en provincias grandes.

Hablemos ya de las estrategias

La elección de la estrategia a elegir es fundamental para cosechar éxitos y todos nuestros esfuerzos deben ir enfocados en seguir ese plan, ya que dispersar nuestros recursos en distintos planes hará que no lleguemos a ninguno y esto nos llevara a la catástrofe, y fastidia mucho dedicarle horas, días o semanas a una partida y que perdamos por algún error evitable. Sin más comentemos las distintas estrategias que he usado con éxito.

El ataque preventivo: Como todos sabemos el que golpea primero siempre golpea mejor y en este juego es clave golpear con muchas fuerza dado el tiempo que se tarda en crear ejércitos y maquinaria. Cuando veas que un jugador está reuniendo tropas en tu frontera (sea por descuido o mediante espías) haz tu lo mismo e inicia el ataque. Por regla general sabrás si está o no conectado si ves una procesión de tropas marchando a ese lugar. Destruir o dañar parte de su ejército (Nota: La capacidad de reunión de tus propias tropas en básico, de ahí que destaque la importancia del ferrocarril) con una maniobra de ataque rápido tiene dos ventajas claras que son pasar tú a la ofensiva y aumentar la ventaja de tu ejército sobre el otro. Una vez empiecen a aumentar las bajas del enemigo adéntrate en su territorio o, si es muy fuerte, quédate a la defensiva esperando tu momento.

Defensa flexible: Una realidad que me he dado cuenta en mis partidas viendo a otros jugadores es que en cuanto se enfrentan a ejércitos superiores lanzan su ejército al suicidio contra un ejército que no pueden vencer, regalando su país al adversario. Obviamente con esto se pierde y eso no nos interesa para nada. Esta táctica la he usado siempre que esto en un país con grandes territorios como Rusia. Consiste básicamente en no arriesgar tu ejército y dejar que el enemigo avance, incluso, que conquiste parte de tus provincias. Hay una tendencia natural a que, una vez el enemigo tome una provincia tienda a dividir sus tropas para abarcar más provincias y conquistar más rápido y es ahí, justamente ahí, cuando tenemos que pasar a la ofensiva con nuestro ejército que habrá estado en postura más o menos pasiva y concentrando hasta el último soldado y máquina.

Moverse en provincias amigas es más rápido que hacerlo en enemigas, por lo que el adversario que se divida le costara volver a concentrarse para plantar cara a tu ejército. Por normal, esos ejércitos dispersos serán bastante más débiles que tu principal e incluirán pocas maquinas. Atácales con velocidad, decisión, nocturnidad y contundencia. Destruir una o dos escisiones de tropas hará que aumenten mucho las bajas enemigas a bajo coste para ti (Lo que tendrá dos efectos que será equilibrar la balanza y que otras potencias empiecen a ver a tu enemigo como una bonita presa, ya que se tiende a atacar al débil, no al fuerte) y que el enemigo dude (Duda que aumentara si no acaba de ver a todo tu ejército oculto en fortalezas al 2 o lejos de su vista).

Esta estrategia tiene otra clara ventaja y es la moral. Si el enemigo invade tus territorios estos se quedaran con moral al 25%, por lo que las tropas enemigas perderán moral al estar asentados sobre ello, perdiendo además capacidad de ataque y resistencia, mientras que las tuyas mantendrán una moral mucho más alta y tras la reconquista de la provincia esta volverá a unos valores altos (Siempre y cuanto tardes poco en hacerlo, sino caerá de nuevo al 25%).

Concentración vs dispersión: Aquí siempre hay un debate sobre cuál es la mejor táctica a usar para atacar (Ya que para defender siempre considero que hay que estar junto y lanzar ataques demoledores). Yo digo que ambas son buenas en distinta fases de la invasión. Usaremos la concentración en un principio hasta que destrocemos al ejército enemigo, cosa que puede pasar en el primero momento o días después. La idea es mantenerse junto y buscar la eliminación de la mayor parte de las tropas enemigas. Si ves una oportunidad de conquista fácil, manda los soldados mínimos que necesites para ello y regrésalos si puedes para mantener la coherencia. Una vez aplastado al ejército principal, podremos dispersarnos con cuidado. Dependiendo la amplitud del frente recomiendo hacer mitades o tercios, pero no debilitar mucho más. Aquí lo que se hará será tomar tanta tierra como sea posible antes que el enemigo pueda formar otro ejército o reciba ayuda.

Defensa a ultranza o de profundidad: Si el enemigo no es especialmente hábil o estos empatados en fuerzas, esta táctica hará que la balanza se incline de tu lado. La idea es utilizar tus fuertes para plantar cara en cada uno de los asaltos enemigos. Normalmente este usara su artillería para demoler tus defensas y luego se lanzara al asalto. Pues bien, fuego al fuego. Coloca tus artillerías dentro del fuerte e intercambia disparos con él, incluso si es superior en este aspecto (Las fortalezas pueden absorber mucho daño, y cuando digo mucho daño es mucho daño, por lo que las cuentas serán desfavorables para ellos) ¿Qué te destruye la fortaleza?, simplemente márchate a la siguiente fortaleza y espera. Normalmente este tipo de defensas desgastan muchísimo al enemigo ya que con las bajas se derrumba su moral y con ello hace que sus tropas sean inútiles. Cuando el conteo te sea favorable, deberás lanzar un contraataque, intentando evitar comer errores que puede cometer tu enemigo contigo.

Ataque de hienas: Esto como tal no es una táctica ni una estrategia, pero es algo a tener en cuenta. El juego está lleno de buitres sin honor que esperan cualquier debilidad de amigos, enemigos o neutrales para lanzarse a la conquista gratis. Nunca dejes un flanco totalmente expuesto a no ser que compartas frontera con un amigo o aliado real (Es decir, conocido fuera de esa partida en concreto) y busca siempre mermar a los enemigos para que el resto le vean como presas (Destruir ejércitos y que se vea en el periódico).

Ataque a traición: Relacionado con lo anterior el juego permite romper alianzas en cualquier momento. Las alianzas se representan con permisos de paso y compartir mapa (Que lleva incluido el permiso de paso). Normalmente lo que se suele hacer cuando se quiere eliminar a un aliado molesto es avanzar con tus tropas encima de sus territorios sin proteger y cancelando tus tratados y declarando la guerra. Prácticamente en segundos todo su terreno será tuyo y, si has sido inteligente, habras dejado su capital para el final, ya que tomarla da moral a todos tu territorios, haciendo que los recientemente ocupados no tengan rebelión y no pierdas tantos recursos en su mantenimiento. Es una táctica rastrera, pero se usa con relativa frecuencia, así que ser muy muy muy sesudos a la hora de fiaros de nadie y aun así, no os fiéis del todo.

Y para terminar, consejos vendo:

Destruir tropas sin coste es una ventaja enorme, así que hazlo siempre que puedas.

Invierte en económica, ferrocarriles, fábricas y artillerías.

La velocidad es la clave en la mayor parte de las guerras. Corre cuando sea necesario, huye cuando no puedas ganar, cede terreno si no hay más remedio y busca la victoria local allí donde puedas encontrarla.

Los rieles y aviones molan, pero o bien están limitados por su uso (necesitas ferrocarril o aeropuerto), o son frágiles (aviones) o demasiados escasos para marcar una gran diferencia (Rieles). La artillería y los tanques dan un buen ratio a bajo coste.

Lo anterior no quiere decir que no sean útiles para defender (Rieles) o para realizar ataques quirúrgicos sobre tropas aisladas (Pequeños grupo de soldados o artillerías).

Se activo diplomáticamente, no abuses de tus aliados y mantener una buena relación con ellos. Amenazar o chantajear hará que sean poco fiables (Buscaran traicionarte dando información a tu enemigos y darte una puñalada) o dejaran la partida (Por lo que el resto del server habrá hecho otras alianzas y tu estarás solo).

En mapas grandes es casi imposible manejar todos los frentes por simples limitaciones de tiempo y recursos. Ten aliados fieles que se encarguen de flancos más lejanos para que puedas centrarte tú en los tuyos. Si no lo haces incluso pequeños países enemigos podrán atacarte a distintas horas y no podrás frenarlos a todos, derrumbándote ante el ataque de hormigas. Esto sirve también para atacar tú siendo pequeño. Tenlo en cuenta

Y creo que no tengo nada más que decir. Si esta entrada tiene éxito seguiré hablando del tema de tropas y similares



martes, 19 de noviembre de 2019

Guia CK2: Economía


Aunque el CK2 se base principalmente en la guerra y la invasión, no hay que dejar de lado nunca el poder que tiene el oro y los casamientos clave. En la siguiente guía veremos cómo aumentar nuestros ingresos.

ECONOMÍA

La economía del juego se basa principalmente en los ingresos regulares que obtienes por tus tierras y vasallos. Estos ingresos serán ahorrados mes a mes en tus arcas que posteriormente podrás gastar en mejoras, nuevas construcciones, mercenarios, sobornos, armas y un largo etc, por lo que tener una fuente estable es fundamental para el progreso del juego.

La forma más inmediata de obtener ingresos es mediante la mejora de los condados que controlas directamente. Estas posesiones te darán un ingreso directo. Para ello mejora siempre que puedas los pueblos de cada posesión. Las villas dirigidas por burgueses son la base de todo poder económico. Estas propiedades pueden avanzar hasta en tres edificios distintos (Si estas cerca del mar) en cuanto a la recaudación se refiere. Los templos también generan oro, a no ser que seas católico, ya que los fondos generados irán a las arcas del papa. Por lo tanto, tener un buen número de posesiones en tus condados de villas y castillos desarrolladas te asegura un buen flujo de oro.

Cada posesión puede construir unos edificios que dependen de tu tecnología. A tu lado derecho tienes un resumen general de fondos que genera cada territorio así como sus levas.

Dependiendo de las leyes de te reino y de sus rentas, tus vasallos te darán una parte de sus ingresos. Claro está que para aumentar sus rentas estos deben construir mejoras en sus feudos (Cosa que hacen de manera más o menos eficiente) y nuevos castillos, villas y templos (Cosa que hacen de manera menos eficiente, por lo que tendrás que construirlos tú y dárselos a ellos para que lo gestionen y para evitar que se cabreen contigo al ambicionar ese título).

Todos los personajes tiene un cuadro resumen donde podemos ver su contabilidad


Vasallos burgueses

Como muchos habréis deducido ya ¿Y si le doy un condado a un burgués y me forro? Pues si tenéis el DLC adecuado podréis darles hasta un ducado y convertirla en una república mercante. Esto tiene dos ventajas fundamentales que son un aumento elevado de tus ingresos por vasallos ya que las familias que forman parte de la republica generan dinero a raudales y aumentan, mediante sus puestos comerciales, los ingresos por comercio de la zona y, en el edades tempranas, generan levas de barcos elevadas. Además cualquier cambio de leyes hacia el pago de oro de los burgueses les afectara de sobremanera al reducir sus arcas y aumentar las tuyas.

Aun así no oro todo lo que reluce (Nunca mejor dicho) ya que las repúblicas mercantes tienden a ser bastante desleales, uniéndose cada dos por tres a facciones. Su relación contigo siempre será mala ya que tendrás la penalización de -25 por “Tipo de gobierno erróneo”. Además no deberías subestimar a un a república rebelde, ya que sus altos ingresos hace que puedan reclutar mercenarios y sequitos, además que financiará al señor de los rebeldes. Mi recomendación es tener estos vasallos cuando tú, a nivel individual, seas fuerte.

Otras fuentes de ingresos

Además de lo anteriormente mencionado, el CK2 nos permite obtener fondos mediante otras acciones:

  • Asedios: Cuando estas en guerra podrás atacar las propiedades enemigas. Si conseguís rendir la plaza obtendrás un porcentaje del valor de los edificios.
  • Saqueo: Si eres una tribu, nómada o tienes un religión que lo permite (o lo tienes habilitado) podrás realizar saqueos con tus tropas o las vasallas. Solo cuestan un 10% de su mantenimiento normal cuando le des al botón de “Conmutar a saqueador”. Mándalo a las regiones fronteras con tu reino, especialmente a los territorios feudales. También podrás levar levas de galeras y saquear las costas, siguiendo el mismo procedimiento. Primero se saqueara los recursos no protegidos (La barra amarilla del condado enemigo indica la riqueza total, teniendo una parte protegida que no podrás saquear hasta que no caiga el castillo y las otras propiedades). Para cobrar el botín de los barcos acércalo a un puerto amigo.
Cuando saqueas un territorio y vences el asedio, cambiara la imagen a castillo, aldea o lo que sea quemándose, ademas de reducir los ingresos y levas del condado.

  • Tributarios: Explicados en la otra entrada respecto a la guerra y los casus belli.
  • Prisioneros: Los prisioneros se obtienen tras las batallas y tras los asedios. Cuanto más rango tenga el prisionero o más valor tenga para su señor más oro te ofrecerán por su liberación.
  • Centro de comercio/Ruta de la seda/Ruta subsahariana: Estos condados son puntos de vital importancia dada la cantidad de recursos económicos que generan por su valor intrínseco y por las bonificaciones que arrojan las construcciones especiales que pueden albergar. La mala noticia que si eres cristiano tendrás bastantes dificultades para controlar alguno.
  • Eventos: Gran cantidad de eventos dan como resultado un pago en efectivo. Si tiene el deseo de crear un tesoro de guerra, podrías extorsionar a tus súbditos (Campesinos y sacerdotes). Es enfadara y penalizara tus ingresos durante un tiempo, pero tendrás efectivo directamente.  
  • Casamientos: La primera boda de tu personaje o heredero generara prestigio u oro a elegir.

Vale ya tengo oro, ¿en que lo uso?

El oro vale para todo:
  • Construcción
  • Sobornos y regalos
  • Compra de favores
  • Pago de soldada
  • Contratación de mercenarios
  • Mantenimiento de séquito
  • Forja de armas y armaduras
Una forma de invertir tu oro es llamando a un herrero. Cuanto mas te gastes de mejor calidad sera el objeto forjado y mas bonificaciones te dará. No desprecies los que aumentan tu relación con los vasallos



En resumen, tener una económica saneada te permitirá avanzar por el juego sin dificultades y, cuando estas lleguen, podrías contratar hordas de mercenarios o incluso evitarlos con unos buenos sobornos.





Guía CK2: Guerra y expansión

ASPECTOS INICIALES

No nos engañemos el CK2 es un juego de guerra principalmente y esta aspecto es fundamental para el desarrollo de mismo. Tu dinastía necesita controlar más y más tierras para volverse poderosa, así como debilitar al resto y ampliar tus vasallos.

Las tropas con las que expandirás tu reino se llaman levas. Las levas las componen tropas de distintos tipos a saber: Infantería ligera, pesada, proyectiles, lanceros, caballería ligera, pesada y especiales (Elefantes, arqueros a caballo…). Cada uno tiene unos atributos únicos y bonificaciones especiales contra ciertos enemigos, así como por luchar en determinados terrenos. Como idea general las tribus tienen gran número de infantería ligera y proyectiles, y las feudales más infantería pesada. En una entrada posterior analizaremos el combate y los factores a tener en cuenta una vez empiece la batalla.

Si pinchas en un personaje te dará un resumen de levas, oro, prestigio y piedad

Antes de comenzar tenemos que tener en cuenta las fuerzas con las que contamos, siendo nuestra fuera real la suma de las levas de nuestra heredad y las de nuestros vasallos. Nuestras levas serán mantenidas por nuestro tesoro y las de nuestro vasallos por el suyo, pero tenerlas mucho tiempo levantadas harán que pierdan simpatía por ti, teniendo que dejarlas descansar un tiempo igual para recuperar su opinión de ti (La buena opinión d tus vasallos es fundamental para que te den su máximo de tropas, ya que si no solo te darán las que estén obligados por ley). Por lo tanto las guerras largas son un severo problema para un rey, por lo que procura que sean cortas.

Si la guerra es lejana o debemos de cruzar el mar, necesitaremos barcos y estas son las levas de galeras. Estos barcos solo sirven para transportar tropas, por lo que no lucharan contra otras galeras. Cada nave transporta 100 unidades, por lo que el cálculo es sencillo. Dado su alto coste, si no las usas mejor que las mandes para casa en cuanto terminen su misión (Recuerda desmantelarlas en puerto amigo o perderás parte de ellas).

Una vez tengamos claro con que fuerzas contamos, tendremos que seleccionar un enemigo. Esta selección se debería basar en estos aspectos:
  • Que el enemigo sea más débil que nosotros y que no cuenta con aliados poderosos. Esto hará que la guerra sea corta y sencilla, ahorrándote dinero, bajas y descontento entre tus vasallos. Para saber la fuerza total del enemigo puedes verlo dando clic al líder del reino objetivo (Es importante no solo fijarse en las tropas, sino en el dinero ya que esto le permitirá reclutar mercenarios, y en el prestigio si es una tribu, ya que pueden reclutar grandes ejércitos gastando prestigio).
  • Tener un casus belli adecuado para nuestro objetivo. El juego no permite declarar guerras sin casus belli, por lo que necesitas uno para tu objetivo. Más adelante hablare de ellos.
  • Para una mejor gestión de tus tierras, procura que las invasiones complemente tus territorios de jure. 
CASUS BELLIS

Como hemos mencionado antes necesitas un casus belli para atacar a tus vecinos. Aquí os dejo recogidos las opciones:
  • Reclamaciones fuertes y débiles: Puedes forzar reclamaciones propias, de vasallos y cortesanos. Cuando muere el propietario de un título, su descendencia tendrá títulos y reclamaciones sobre los que hayan conseguidos sus hermanos. Por regla general yo uso este casus belli para poner a parientes en tronos ajenos o para casar un hijo/hija con el demandante y posteriormente reclamarlo, haciendo más fuerte a la dinastía.
  • Guerras santas: Son las guerras declaradas a enemigos religiosos (Cualquier religión que no sea la tuya o herejías) por un ducado/condado. Estas guerras dan piedad, autoridad para tu religión y te quedaras con los terrenos invadidos para ti. La pega es que una guerra santa permite a los líderes de la religión objetivo unirse a favor del defensor.
Si se te permite declarar una guerra, la opción de declararla eta disponible y sino te dirán cual es el motivo de la negativa. Una ve pinches tendrás que elegir cual sera el objetivo. 
  • Guerras civiles por independencia, aumento del poder del consejo, favorecer un candidato, cambio de las leyes de herencia entre otras: Estas guerras las declararan tus vasallos a ti o tú a tu señor. Los alzados irán uniéndose a una facción y cuando tengan un apoyo elevado (más del 100%) declaran al gobernarte que acepte sus exigencias. Si no hay pacto y estalla la guerra, los rebeldes comenzaran las hostilidades. Si estos ganan, harán cumplir sus pretensiones. Si gana el monarca los encarcelara a todos.
  • Conquistas: Son guerras por un condado, similares a las guerras santas, pero solo por un territorio.
  • Invasiones: Ciertas religiones permiten lanza invasiones por un reino completo.
  • Cruzadas, yihads y grandes guerras santas: Similares a las guerras santas paro por un reino completo, donde se enfrenta todo el poder una religión contra todo el poder de la otra. En esta guerra hay un vencedor si o si, ya que no puede haber empates.
  • Liberar cautivos: Si un gobernante encarcela o toma como concubina a un familiar o un amigo, puedes declararle una guerra para su liberación.
  • Rivalidad: Declaras la guerra para encarcelar a un rival.
  • Guerra floral: Este casus belli se consigue tras modernizar una religión pagana y seleccionar “Dioses sedientos de sangre”. El objetivo de esta guerra es capturar y matar a los personajes enemigos. Si ganas verán reducidos durante años sus levas un 30%, siendo presa fácil a posteriores invasiones.
  • Guerra fronteriza: Te permite conquistar un condado sin motivo, sufriendo perdidas y penalización severas
  • Subyugar: Los paganos, tribus y nómadas puedes subyugarse los unos a los otros, convirtiéndose el derrotado en vasallo del atacante
  • Arrancar tributo y estado tributario: Con el primero el derrotado le da un porcentaje de los ingresos a su señor, junto a la firma de una alianza, que se rompe a la muerte del señor que arranco el tributo. Un estado tributario en cambio da un porcentaje de oro y levas, no pudiéndose ser llamado en caso de guerra ofensiva. Este sometimiento va más allá de la vida del señor y se romperá si el señor no acude a la defensa del tributario. 
Ganar batallas es fundamental para ganar una guerra, pero no descuides asedios y objetivos.

CONSEJOS DE GUERRA

Consejos generales para ganar una guerra:
  • Antes de nada ten a los mejores militares como comandantes de tus tropas, ya que estos darán bonificaciones importantes a tus tropas
  • Procura derrotar a las levas enemigas si tienes posibilidad para que te sea más sencillo realizar asedios. Esto preservara tus tierras de asedios y saqueos, facilitara posteriores batallas y te llevaras puntos de victoria.
  • La capital enemiga es un objetivo prioritario, ya que da muchos puntos de victoria, debilitara económicamente al enemigo y te dará la posibilidad de tomar prisioneros importantes como al heredero y otros hijos si estos son niños (Capturar al líder enemigo conlleva la victoria automática en cualquier guerra, da un 50% de puntos de victoria capturar al heredero y un 5% cualquier descendiente directo)
  • Ataca/Defiende los objetivos de la guerra, ya que pasado ciertos meses comenzara a aumentar la puntuación de guerra al atacante si lo tiene conquistado o al defensor si el primero no lo ha conseguido.
  • Cuidado con la acumulación de tropas y el desgaste. Los ejércitos grandes tienden a ganar siempre, pero si avanzan por territorio hostil, pagano o poco desarrollado, notaran la falta de suministros y podrán morir por miles, desintegrando tu fuerza y dándole la vuelta a la guerra. Lo mismo puede ser utilizado a favor tuyo.
  • Las guerras cortas siempre que puedas de un enemigo en uno.
  • Si te toca luchar un guerra en inferioridad por la agresión de un rival, busca que este se desgaste, lucha contra las levas que no formen parte del ejercito principal y recluta mercenarios si tus arcas de lo permiten (NOTA: Los mercenarios son tropas profesionales que se unen a ti en gran número a un coste alto de contratación y alto de mantenimiento, pero que pueden servir para derrotar a las levas enemigas e igual el combate. Si no les pagas se unirán al enemigo). Si puedes intenta capturar al líder enemigo o a sus hijos, buscando una paz blanca. Cualquier victoria defensiva conlleva una indemnización de oro. 

Y con esto acabamos la parte de la guerra. Hare una entrada sobre los rudimentos del combate más adelante.

martes, 12 de noviembre de 2019

Guía CK2: Introducción e inicio de guía


Aprovechando la reciente noticia que Paradox va a lanzar el Crusader King 3 para el 2020, me veo en la obligación de plasmar mis conocimientos acerca de CK2 en algún sitio ¿Y qué lugar mejor que mi blog? Durante las próximas semanas iré posteando una guía, lo más completa que pueda, acerca del que sin duda a día de hoy es mi juego favorito de Paradox.

Ahora mismo el juego esta gratis en Steam y no creo que lo cambien, si cierto es que serán necesarias muchos DLCs para su máxima degustación.


Pero Manfred ¿De que va el CK?

          Este juego de estrategia de mapa en tiempo real, similar el Europa Universalis y al Stellaris, te traslada a la Edad Media donde tendremos que forjar una dinastía que sobrevivía a lo largo de los siglos, expanda sus dominios y traiga raudales de oro y prestigio.

          Las herramientas para conseguirlo será desde las brutales conquistas y cruzas, hasta la herencia mediante matrimonio. Jugaremos con un personaje y, cuando este muera, jugaremos con su heredero (Si, tendremos que modificar leyes como la de herencia, centralización, títulos entre otros)

      La religión, como habréis sobreentendido con el nombre, juega un papel fundamental en el desarrollo del juego, siendo cada una de ellas diferente y teniendo variedad dentro de cada grupo religioso, ya que veremos el nacimiento de herejías a las que tendremos que combatir o, quien sabe, instigar ya que somos nosotros y nuestra familia el origen de dicha herejía.

No se a vosotros pero para mi una e las cosas que mas me gusto de este juego fue la posibilidad de ser un vikingo e ir arrasando Europa, África y Asia


      En resumen, el CK2 es un juego muy variado gracias a la siempre denostada, pero a la vez acertada visión de Paradox de crear un juego base e ir añadiéndole DLCs que enriquecen el juego y no le dejan morir, pudiendo rejugarlo decenas de veces. Ademas, existe una comunidad modder muy buena que han hecho mods de Warhammer, ESDLA, Juego de Tronos entre otros.

     Sin más preámbulos me dispongo a comenzar con las guías. Cualquier sugerencia sobre las mismas será bienvenida y tenidas en cuenta para futuras entradas.
              

¿Quien se une a nuestra Gran Cruzada?

viernes, 20 de mayo de 2016

sábado, 6 de febrero de 2016

Links y tutorial para instalar Third Age y Call of Warhammer Total War



               Hace unos meses me compre un ordenador nuevo con el que podría jugar a todo tipo de juegos potentes y demás. Pero aun asi, recordé dos que quería jugar sobre todas las cosas y eran el Third Age Total War y el Call of Warhammer. Ambos son mod del Medieval Total War II Kingdoms. Asi pues, os traigo a vosotros la posibilidad de descargarlo e instalarlo


Requisitos para ambos juegos

               Indistintamente cual queramos instalar, necesitaremos el Medieval Total War Kingdoms 1.5. Esta actualización me costo horrores encontrarla ya que siempre encontraba la versión estadounidense y no la española. Por suerte para vosotros, os la voy a dejar en el siguiente link



Third Age

               Es el Total War del Señor de los Anillos que nos transporta a la gran guerra del anillo. Este mod es relativamente sencillo de instalar ya que tiene instaladores y nos facilita el trabajo.

               Lo primero que tenéis que hacer es descargaros estos links. 





               El instalarlo es muy sencillo. Ejecutáis la parte uno y ponéis que se instale donde tengáis instalado el Total War en la carpeta de Mods. Cuando acabe (que tarda aun un rato) instaláis la segunda parte exactamente igual y el parche. Son todos ejecutables asi que es mas simple que el mecanismo de un botijo. 

La traducción al español es igual de sencilla solo que en vez de mandarla instalar donde tengáis instalado el mod, os recomiendo que la mandéis instalar en el escritorio y luego copiarla y pegarla donde el mod, dándole a sustituir todo lo que os pidan.

El juego en si es bastante estable y podréis jugar sin demasiados problemas.


Call of Warhammer

               Ya aquí nos metemos en palabras mayores. Es un juegazo, pero es sumamente inestable y da bastantes problemas. Eso sí, una vez solucionado es un pepino si os mola la saga Warhammer

               Los links de la página oficial tardan semanas en bajarse, asi que os ahorrare el tiempo y os lo pondré aquí para que podáis tenerlos sin morir de aburrimiento:

http://www.g4g.it/2014/03/18/call-of-warhammer-v1-5-1-total-war-mod/

               Lo primero que tendréis que hacer es extraer el archivo rar. Una vez hecho vamos a la carpeta de Call of Warhammer y ejecutamos el exe. OJO AL MANOJO, instarlo en la carpeta de los mods de los Total War o no ira. En caso que no os deje, instalarlo donde podáis y luego moverlo manualmente a la carpeta de los mods

               Una vez instalado, que tarda lo suyo, tendremos que ir poco a poco descomprimiendo y copiando los contenidos de los rar. Seguir este orden
               -Parche 1.5.1
               -La traducción en ingles para 1.5.1
               -Las voces en ingles

               Para que no os lieis ni tengáis problemas, id descomprimiendo y pegando. Si al descomprimir os pone el archivo data, meteros en el mod y copiarlo en la carpeta que contenga data. Esto hara que se cambien los archivos necesarios únicamente

               Por ultimo habrá que copiar el Fix para la 1.5.1 en la siguiente ruta:  mods \ Call_of_Warhammer \ data \ world \ maps \ campaign \ imperial_campaign

               Una vez tengáis esto, ya podréis jugar pero se os abrirá en pequeño. Se soluciona abriendo un archivo con la terminación CFG con el blog de notas y cambiando donde pone en video los siguientes parámetros

windowed = 0
borderless_window = 0

               Ale, ya podéis viciaros. Si tenéis problemas, intentare ayudaros en los comentarios